Bitcoin Forum
May 06, 2024, 06:06:09 PM *
News: Latest Bitcoin Core release: 27.0 [Torrent]
 
   Home   Help Search Login Register More  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: [IPO] [NXT] [Monetary System] Игра и игровая валюта  (Read 1187 times)
Golobog (OP)
Member
**
Offline Offline

Activity: 99
Merit: 100


Anarcho-capitalist


View Profile
April 07, 2015, 12:29:51 PM
Last edit: April 07, 2015, 12:41:33 PM by Golobog
 #1

Я решил сделать свою валюту на monetary system, а может это будет ассет, надо еще уточнить что мне больше подходит.

Идея следующая:
Делаем азартную дуэльную пошаговую игру. Где ставки делаются игровой валютой.

Мой интерес, как разработчика это допечатка(эмиссия) и продажа по рынку 0.5% ассета от общей его массы ежемесячно. Что составит 6 с копейками % в год инфляции.

Интерес инвесторов в росте курса игровой валюты, который неизбежен с ростом популярности игры, так как прирост валюты ограничен (6% годовых), а прирост игроков практически безграничен.

Такая модель обеспечит сразу несколько преимуществ.
1. Монетизация не давит на игровой процесс, игра бесплатна, комиссия(рейк) не взымаются. Это привлекательно для игроков.
2. Команда разработчиков ни смотря на полученные инвестиции заинтересована в росте цены игровую валюту, так как от этого непосредственно зависит наша прибыль.

Необходимый объем инвестиций около 20 000 $, или 2 000 000 NXT
Сбор средств будет разбит на этапы:
1. Продажа 300 000 ед игровой валюты по 1 nxt
Этого хватит на создание демо-версии. После этого инвесторам будет легче судить от том стоит ли в нас вкладываться.
2. Продажа 400 000 ед игровой валюты по 2 nxt
Этого хватит на приведение игры к релизному виду. Уже все будет работать.
3. Продажа 300 000 ед игровой валюты по 3 nxt
После этого раунда инвестиций мы сможем провести тестирование игры, избавиться от ошибок и сделать релиз. Оставшиеся деньги пойдут на рекламу, и дополнительные сервисы, например обмен игровой валюты на киви.

О процессе разработки
Как только начнется инвестирование я начну еженедельно выкладывать сначала материалы по игре(арты, скрины, описания юнитов), позже альфа-версии и другие плюшки. Каждый сможет видеть что процесс разработки не заброшен и активно идет.

О самой игре:
Наша игра(название еще не придумал) дуэльная, пошаговая, тактическая. Есть клетчатое поле у тебя юниты, у соперника юниты, они убивают друг друга. Но есть отличия которые делают игру уникальной:
  • Каждый юнит имеет свою способность, в игре нет юнитов которые просто ходят и бьют друг друга
  • При этом правила игры предельно простые. Это не сложный варгейм с топливом и линиями поддержки
  • На каждую новую партию генерируется новое игровое поле как в рогалике
  • Время одной партии не больше часа, в среднем 30 минут
  • Количество игровых ситуаций стремится к числу атомов во вселенной xD

Меня уже попросили рассказать про игру подробнее. Я попробую.

Описание игрового процесса
Игра пошаговая. Игрок в свой ход может сходить каждым своим юнитом. Потом он передает ход.

Взаимодействие юнитов происходит строго без случайности.

Победа:
Игрок побеждает, когда все юниты соперника уничтожены. При этом в игре всего 15 ходов на каждого игрока. Если у игрока который ходил первым заканчиваются ходы он проигрывает.

Контроль времени:
На ход игрок получает 2 минуты. Оставшееся время переходит на следующий ход. Максимум времени неограничен. Если время закончится, то игрок проигрывает по часам.

В итоге: 2 игрока по 15 ходов = 30 ходов
30 ходов по 2 минуты = 60 минут
Это максимальное время которое может длиться партия после чего она закончится по лимиту ходов.

На практике партия будет длиться 15-35 минут.

Игровое поле
Генерируется случайным образом, как в рогалике на каждую новую партию. Всего около несколько видов  местностей, которые дают бонусы или штрафы.

Например в лесу юнитов соперника видно только если ваш юнит стоит на соседней с ним клетке. Или завершив два хода в воде юнит тонет.

Сторона поля генерируется от 9-13 клеток.

Точки контроля
Еще на карте могут быть точки контроля которые дают те или иные бонусы. Например контроль над сильным монстром или постоянное лечение.

Юниты
Юниты в нашей игре имеют только один параметр - количество жизней. В среднем это 3.
Средняя скорость это пройти 3 клетки + сделать действие.
Как в героях меча и магии удар завершает ход но не отнимает очков действия.
Обычный урон 1.

Придумано юнитов уже около 100. Тесты игрового взаимодействия проводились на 2х десятках.

Вот примеры:
Зомби. Ударяя зомби заражает болезнью. Когда бы ни умер заболевший юнит он превращается в зомби и становится на вашу сторону.
Смерть. Смерть не может поранить юнита у которого больше 2 жизней. Но юнита с 2 или одной жизнью сразу убивает.
Паук. Не бьет. Тратит жизнь (одну из трех) на то чтобы поставить паутину, юнит вставший в паутину не может с ней сойти.
Бык. Урон зависит от количества пройденных клеток по прямой до удара. Т.о. с разбегу бык наносит до 3х урона.
Хедкраб. Вцепляется во вражеского юнита. Если этот юнит не получит урон в течении хода соперника, то он перейдет на вашу сторону. Хедкраб исчезает когда вцепляется.
Злая птичка. Не может ходить. но может атаковать любого юнита на карте. Когда атакует приземляется рядом с атакованным юнитом.
Попрыгунчик. Не бьет. Вместо этого перепрыгивает жертву по правилам уголков. Может прыгать и дальше по правилам уголков пока у него есть ходы. нанося при каждом прыжке урон.
живая молния. Наносит урон не только целевому юниту но и всем юнитам стоящем рядом по цепочке, включая своих, максимальное количество целей неограниченно.

В целом
Игра не заставляет просчитывать ходы как шахматы, так как за две минуты просто невозможно просчитать какие-то варианты, учитывая что каждый игрок ходит всеми юнитами. Действовать приходится смело и интуитивно. Множество юнитов позволяет создавать многочисленные комбинации.

Например замкнуть в одну цепь две группы юнитов стоящих рядом злой птичкой, и ударить их всех одной молнией.

В игре отсутствует случайность, поэтому однозначно можно сказать кто победил и что он сделал это честно.

Кто ходит первым и стартовые позиции распределяются модификацией правила пирога, поэтому оправдать поражение не выйдет даже первым или вторым ходом. Изначальное положение игроков абсолютно одинаково.

Это не очень похоже на хвалебную оду
Потому что я не силен в самопиаре. Это довольно скучное описание демонстрирует что у меня есть представление о том что я хочу сделать. Когда начнем сбор средств, то будет красивый сайтик. На нем красивая графика и все такое. Но даже на это уже нужны средства. Поэтому пока без пафоса.

Поддержите меня NXTом или постом! Помните что игровая валюта с релизом игры наверняка подорожает, даже если игра не будет супер-популярной Smiley
1715018769
Hero Member
*
Offline Offline

Posts: 1715018769

View Profile Personal Message (Offline)

Ignore
1715018769
Reply with quote  #2

1715018769
Report to moderator
1715018769
Hero Member
*
Offline Offline

Posts: 1715018769

View Profile Personal Message (Offline)

Ignore
1715018769
Reply with quote  #2

1715018769
Report to moderator
"Bitcoin: mining our own business since 2009" -- Pieter Wuille
Advertised sites are not endorsed by the Bitcoin Forum. They may be unsafe, untrustworthy, or illegal in your jurisdiction.
1715018769
Hero Member
*
Offline Offline

Posts: 1715018769

View Profile Personal Message (Offline)

Ignore
1715018769
Reply with quote  #2

1715018769
Report to moderator
1715018769
Hero Member
*
Offline Offline

Posts: 1715018769

View Profile Personal Message (Offline)

Ignore
1715018769
Reply with quote  #2

1715018769
Report to moderator
CryptInvest
Legendary
*
Offline Offline

Activity: 2156
Merit: 1132


View Profile
April 07, 2015, 02:45:04 PM
 #2

Я решил сделать свою валюту на monetary system, а может это будет ассет, надо еще уточнить что мне больше подходит.

Идея следующая:
Делаем азартную дуэльную пошаговую игру. Где ставки делаются игровой валютой.

Мой интерес, как разработчика это допечатка(эмиссия) и продажа по рынку 0.5% ассета от общей его массы ежемесячно. Что составит 6 с копейками % в год инфляции.

Интерес инвесторов в росте курса игровой валюты, который неизбежен с ростом популярности игры, так как прирост валюты ограничен (6% годовых), а прирост игроков практически безграничен.

Такая модель обеспечит сразу несколько преимуществ.
1. Монетизация не давит на игровой процесс, игра бесплатна, комиссия(рейк) не взымаются. Это привлекательно для игроков.
2. Команда разработчиков ни смотря на полученные инвестиции заинтересована в росте цены игровую валюту, так как от этого непосредственно зависит наша прибыль.

Необходимый объем инвестиций около 20 000 $, или 2 000 000 NXT
Сбор средств будет разбит на этапы:
1. Продажа 300 000 ед игровой валюты по 1 nxt
Этого хватит на создание демо-версии. После этого инвесторам будет легче судить от том стоит ли в нас вкладываться.
2. Продажа 400 000 ед игровой валюты по 2 nxt
Этого хватит на приведение игры к релизному виду. Уже все будет работать.
3. Продажа 300 000 ед игровой валюты по 3 nxt
После этого раунда инвестиций мы сможем провести тестирование игры, избавиться от ошибок и сделать релиз. Оставшиеся деньги пойдут на рекламу, и дополнительные сервисы, например обмен игровой валюты на киви.

О процессе разработки
Как только начнется инвестирование я начну еженедельно выкладывать сначала материалы по игре(арты, скрины, описания юнитов), позже альфа-версии и другие плюшки. Каждый сможет видеть что процесс разработки не заброшен и активно идет.

О самой игре:
Наша игра(название еще не придумал) дуэльная, пошаговая, тактическая. Есть клетчатое поле у тебя юниты, у соперника юниты, они убивают друг друга. Но есть отличия которые делают игру уникальной:
  • Каждый юнит имеет свою способность, в игре нет юнитов которые просто ходят и бьют друг друга
  • При этом правила игры предельно простые. Это не сложный варгейм с топливом и линиями поддержки
  • На каждую новую партию генерируется новое игровое поле как в рогалике
  • Время одной партии не больше часа, в среднем 30 минут
  • Количество игровых ситуаций стремится к числу атомов во вселенной xD

Меня уже попросили рассказать про игру подробнее. Я попробую.

Описание игрового процесса
Игра пошаговая. Игрок в свой ход может сходить каждым своим юнитом. Потом он передает ход.

Взаимодействие юнитов происходит строго без случайности.

Победа:
Игрок побеждает, когда все юниты соперника уничтожены. При этом в игре всего 15 ходов на каждого игрока. Если у игрока который ходил первым заканчиваются ходы он проигрывает.

Контроль времени:
На ход игрок получает 2 минуты. Оставшееся время переходит на следующий ход. Максимум времени неограничен. Если время закончится, то игрок проигрывает по часам.

В итоге: 2 игрока по 15 ходов = 30 ходов
30 ходов по 2 минуты = 60 минут
Это максимальное время которое может длиться партия после чего она закончится по лимиту ходов.

На практике партия будет длиться 15-35 минут.

Игровое поле
Генерируется случайным образом, как в рогалике на каждую новую партию. Всего около несколько видов  местностей, которые дают бонусы или штрафы.

Например в лесу юнитов соперника видно только если ваш юнит стоит на соседней с ним клетке. Или завершив два хода в воде юнит тонет.

Сторона поля генерируется от 9-13 клеток.

Точки контроля
Еще на карте могут быть точки контроля которые дают те или иные бонусы. Например контроль над сильным монстром или постоянное лечение.

Юниты
Юниты в нашей игре имеют только один параметр - количество жизней. В среднем это 3.
Средняя скорость это пройти 3 клетки + сделать действие.
Как в героях меча и магии удар завершает ход но не отнимает очков действия.
Обычный урон 1.

Придумано юнитов уже около 100. Тесты игрового взаимодействия проводились на 2х десятках.

Вот примеры:
Зомби. Ударяя зомби заражает болезнью. Когда бы ни умер заболевший юнит он превращается в зомби и становится на вашу сторону.
Смерть. Смерть не может поранить юнита у которого больше 2 жизней. Но юнита с 2 или одной жизнью сразу убивает.
Паук. Не бьет. Тратит жизнь (одну из трех) на то чтобы поставить паутину, юнит вставший в паутину не может с ней сойти.
Бык. Урон зависит от количества пройденных клеток по прямой до удара. Т.о. с разбегу бык наносит до 3х урона.
Хедкраб. Вцепляется во вражеского юнита. Если этот юнит не получит урон в течении хода соперника, то он перейдет на вашу сторону. Хедкраб исчезает когда вцепляется.
Злая птичка. Не может ходить. но может атаковать любого юнита на карте. Когда атакует приземляется рядом с атакованным юнитом.
Попрыгунчик. Не бьет. Вместо этого перепрыгивает жертву по правилам уголков. Может прыгать и дальше по правилам уголков пока у него есть ходы. нанося при каждом прыжке урон.
живая молния. Наносит урон не только целевому юниту но и всем юнитам стоящем рядом по цепочке, включая своих, максимальное количество целей неограниченно.

В целом
Игра не заставляет просчитывать ходы как шахматы, так как за две минуты просто невозможно просчитать какие-то варианты, учитывая что каждый игрок ходит всеми юнитами. Действовать приходится смело и интуитивно. Множество юнитов позволяет создавать многочисленные комбинации.

Например замкнуть в одну цепь две группы юнитов стоящих рядом злой птичкой, и ударить их всех одной молнией.

В игре отсутствует случайность, поэтому однозначно можно сказать кто победил и что он сделал это честно.

Кто ходит первым и стартовые позиции распределяются модификацией правила пирога, поэтому оправдать поражение не выйдет даже первым или вторым ходом. Изначальное положение игроков абсолютно одинаково.

Это не очень похоже на хвалебную оду
Потому что я не силен в самопиаре. Это довольно скучное описание демонстрирует что у меня есть представление о том что я хочу сделать. Когда начнем сбор средств, то будет красивый сайтик. На нем красивая графика и все такое. Но даже на это уже нужны средства. Поэтому пока без пафоса.

Поддержите меня NXTом или постом! Помните что игровая валюта с релизом игры наверняка подорожает, даже если игра не будет супер-популярной Smiley

Интересно, если ты готов на деанон в виде аккаунтов в социальных сетях, телефонов, места проживания и всех других данных, а также нескольких поручителей. Тут было много фантазеров собирающих деньги.
scor2k
Legendary
*
Offline Offline

Activity: 1005
Merit: 1002


work hard, die young (c)


View Profile WWW
April 07, 2015, 07:46:11 PM
 #3

Интересно, если ты готов на деанон в виде аккаунтов в социальных сетях, телефонов, места проживания и всех других данных, а также нескольких поручителей. Тут было много фантазеров собирающих деньги.

Не знаю на сколько сильно я подхожу на роль поручителя, но за порядочность могу сказать своим 5 копеек. Golobog был идейным создателем Nxtex, правда потом "отвалился" по семейным обстоятельствам Smiley У меня есть его номер телефона ну и т.п. ) А мой номер есть у abctc, к примеру... ну это лирика. Номер телефона еще ничего не значит... если ты не сотрудник спецслужбы или друг мобильного оператора )))))

В целом хотел еще немного дополнить по идее игры, которая идет в первом посте.

  • После авторизации и получения стартовых бонусов человек объявляет свою ставку и ждет участников для игры
  • В начале игры определяется кто первый ходит, он же выбирает стартовое место
  • Кто ходит вторым - получает бонус в виде доп-очков для "найма" юнитов.
  • Нанимать можно в процессе игры. Юнит появляется в выбранном месте вокруг стартового места, которое так же может двигаться... королева Зергов во плоти ))))))))
  • Каким-то случайным образом определяется "колода" юнитов для каждого игрока из которых он может выбирать себе армию
  • Далее игровой процесс вроде как уже описан выше... ну и он на 100% еще даже идеологу не понятен, как мне кажется.

Вот что мне удалось понять за час общения в привате.

Не готов сказать буду ли я участвовать в разработке, но, по крайней мере буду с интересом следить и как минимум участвовать в альфа/бета-тестах )))
CryptInvest
Legendary
*
Offline Offline

Activity: 2156
Merit: 1132


View Profile
April 08, 2015, 03:25:36 PM
Last edit: April 08, 2015, 03:49:32 PM by CryptInvest
 #4

Quote
Интересно, если ты готов на деанон в виде аккаунтов в социальных сетях, телефонов, места проживания и всех других данных, а также нескольких поручителей. Тут было много фантазеров собирающих деньги.

Я согласен на поручителей. И уверен что они согласятся на меня. Есть предложения кто бы это мог быть? Кому сообщество доверяет на 101% 2 000 000 NXT?

Например знаю некого GES выплачивающего депозиты долгое время по долям для майнинга, icreator, разработчик Libre. В общем кто что то полезное делает.
CryptInvest
Legendary
*
Offline Offline

Activity: 2156
Merit: 1132


View Profile
April 08, 2015, 04:20:29 PM
 #5

Quote
Например знаю некого GES выплачивающего депозиты долгое время по долям для майнинга,
Даже не представляю о ком речь.

Quote
icreator, разработчик Libre.
icreator'у я не могу доверять, icreator извини.

Quote
В общем кто что то полезное делает.
Если человек делает полезное, то это не значит что он будет честен и не падок до денег. Полезнее те кто держат сервисы и хранит много чужих денег.
Кто не соскамился в таком положении вызывает у меня больше всего доверия.

Поэтому по поручителям вопрос открыт.

А если бы у тебя были крепкие основания доверять мне, ты бы участвовал в проекте некстами или помощью?

Некстами, помощью не могу, мне нечего предложить так как нет профильных навыков. Вот допустим типичный актив Neodice. Народ выпустил акции, проел полученные деньги и все. Также с большинством активов Nxt. За эмитентом актива только ники, чин чином. Деньги взял, ответственности никакой нет.
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2006-2009, Simple Machines Valid XHTML 1.0! Valid CSS!