比上海这几天的天气还热的,是昨天闭幕的2015ChinaJoy。
办了13届的ChinaJoy,已经成为了一个现象级盛会:大批游戏厂商趋之若鹜,各路游戏高手云集,游戏爱好者人流如织……展会的品牌效应有目共睹,但因为内容指向的是游戏,还是被很多人贴上“小孩子玩的”标签。
殊不知,这个“小孩子玩的”产业已经越玩越大。如今,中国网游不仅在技术上处于全球前列,规模也是全球最大,走出去的脚步更是快得超乎很多人的想象。但对于这个正在对中国经济和文化发展、社会心理建构产生聚变反应的产业,因为不了解而生发的误解,依然重重。
游戏产业惊人的增长
一年半以前,“60后”徐炯对游戏产业、ChinaJoy同样“太不了解”,直到出任上海市新闻出版局局长后,他不断看到一些“惊人的数据”:
比如,去年中国电影总票房将近300亿元,让不少人欢欣鼓舞,可去年中国游戏的营业收入已超过1100亿元,是电影票房的3倍以上。而且中国电影票房中,有一半贡献给了从国外引进的片子,但游戏收入的63.5%归于国产游戏,今年上半年,这一比例上升到75.7%。
每一个中国文化人,大概都有一个梦想,就是让中国文化产品“走出去”。当我们为某一部国产电视剧在国外播放而欢欣雀跃时,很多人并不知道,其实国产游戏正在“成群结队”走出国门。
30.8亿美元,这是去年中国原创游戏的海外销售额,同比增长69%。今年的数据,看走势将更为惊人。徐炯感慨:“在我们的心目中,中国文化‘走出去’,是影视、是图书,或是其他一些文化门类,但恐怕没几个人会想到游戏。”
然而,正是不被人注意的游戏,如今却像施展“轻功”那般,悄无声息又快步如飞,成为中国文化“走出去”的一支生力军。中国网游公司在世界各地落地生根,有人说,这既是自己“走”出去,也是被“拉”出去的。拉动的力量,是强劲的市场需求。
从全球来看,美国的游戏业连续多年超过好莱坞电影业,是全美规模最大的娱乐产业;日本的动漫产业是“国家第三支柱”,市场份额占据全球2/3,被视为“国家战略”和“国家外交策略之一”;韩国动漫游戏产业则是国民经济六大支柱之一。全球第三产业中,“动漫游戏产业”(包括各种衍生产品)增加值已超过电影,跃居第一。
这些数据其实都在指向一个事实——未来,如果想在全球范围竞争国家的文化软实力,动漫游戏的作用不可低估。而与游戏所承载的分量相比,我们对它的了解和关注,似乎都轻了些。
游戏企业有趣的创新
十多年前,电子游戏刚被引进中国时,曾被当作洪水猛兽。
对“主机游戏”下了禁令,一禁10年。而人们对于游戏的热情,却没禁住。主机游戏被遏制住,却没想到成全了正在兴起的另一种游戏类型,网络游戏在国内开始星火燎原。
仅上海,2014年的网络游戏营业收入就高达370多亿元。徐炯对游戏产业最初的印象是这样两点:“一是需求惊人,玩家狂热,发展潜力非常之大;二是游戏公司都是年轻人在创新创业,活力极强。”
游戏公司的创新活力,在莉莉丝科技有限公司里,可见一斑。
市面上有口皆碑、每个月流水超过2亿的手游“刀塔传奇”,正是出自莉莉丝之手。公司CEO王信文说,他的目标是“做一家很酷的公司”。
的确很酷。这家位于漕河泾的公司,占地4000多平方米,约100名员工。公司里有猫舍、鱼塘、小剧院、冥想室,甚至还有滑梯,可以从楼上的酒廊直接滑到下面的办公区。
然而难以想象的是,2013年这家公司才刚刚成立。彼时,3名“85后”年轻人从腾讯游戏部门辞职,创立了这家小公司,当时启动资金仅仅65万元。未满2年,就取得如今的成绩,“主要是靠创新”,联合创始人张昊说。
2013年是莉莉丝创办元年,同时也是中国游戏产业的一个盘整年。大公司不断兼并收购小公司,对市场进行“卡位”,提高门槛阻止后来人进入。游戏市场,已是一片厮杀的“红海”。虽然销售额上千亿元,但能够真正赚钱的游戏公司却不到2%。一款游戏推出后,2个月内若没有“过亿票房”,那就注定沉寂失败,和拍电影的风险一样,有太多不确定性。