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Author Topic: 💸[ANN] ARROUND — Plataforma revolucionaria de Publicidad y Comunicación en AR💸  (Read 624 times)
ChiNgadOr (OP)
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September 05, 2018, 11:03:52 PM
Last edit: September 25, 2018, 10:13:14 AM by ChiNgadOr
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PRESENTACIÓN DE ARROUND

La realidad aumentada está a punto de producir una mejora radical de la forma en que vivimos. ARROUND va la cabeza de la carrera hacia este mundo innovador y desafiante, desarrollando una aplicación destinada al consumidor del mercado masivo, un portal especializado para anunciantes, así como un SDK y una API para desarrolladores.

Los anunciantes dispondrán de un modelo nuevo para captar público, los usuarios gozarán de un sugerente entorno digital que invita a ser explorado, mientras los desarrolladores de aplicaciones de RA (Realidad Aumentada) podrán acceder a un mercado sin precedentes donde colocar su software y hardware.

ARROUND constituye un ecosistema integral donde convergen consumidores, anunciantes y desarrolladores de RA en una misma plataforma.
La publicidad jamás volverá a ser igual.

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ARROUND ha cerrado una alianza estratégica con 36.6, la red farmacéutica más extensa de Rusia, que marcará una  revolución de la experiencia en el punto de venta. Un 15% de dicha red forma parte de Walgreens Alliance, la mayor cadena farmacéutica a nivel global.



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DOCUMENTOS RELEVANTES







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LA PLATAFORMA ARROUND




ESTRUCTURA DEL PROYECTO




VENTA DE TOKENS



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EL suministro total emitido se limitará a 3.000.000.000 de tokens y el remanente no vendido de la ICO, se quemará tras finalizar la venta de tokens.

Al momento de concluir la ICO, el precio de 1 token ARR será aproximadamente de unos $0.035

La plataforma ARROUND utilizará el token ARR, el cual empezará a operar después de la ICO

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Disponemos de un bonus extra del 5% por compras superiores a $10,000

Los tokens ARRs son imprescindibles para cualquier transacción dentro de la plataforma, como por ejemplo, la compra de espacio publicitario, así como la totalidad de pagos entre usuarios de la plataforma y desarrolladores de RA.





HOJA DE RUTA




DISTRIBUCIÓN DE TOKENS TRAS FINALIZAR LA ICO






ASESORES

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Nathan Christian
Asesor de ICO
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Temur Shakaya
Asesor de Alianzas Estratégicas
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Igor Karavaev
Asesor, Relaciones con los Inversores
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Alexander Shulgin
RRPP y Asesor de la Comunidad
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Vladimir Nikitin
Asesor Estratégico de ICO


EQUIPO

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PREGUNTAS FRECUENTES

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¿Qué son los tokens ARROUND y para qué son útiles?

El token ARR constituye la moneda universal del ecosistema ARROUND.
Con el propósito de mayor conveniencia de los usuarios y anunciantes, los precios en el sistema ARROUND estarán mostrados en fiat, aunque solo se podrá emplear el token ARR para cualquier compra de bienes y servicios digitales en nuestro ecosistema.
El token ARR es un token compatible desarrollado sobre el contrato inteligente estándar ERC20 en la red de blockchain Ethereum, el cual pasará a ser negociado en los criptoexchanges.
El suministro máximo de tokens ARR es de 3.000.000.000.


¿Cuándo se desarrollará la venta de tokens?
Preventa: 27.02.2018 - 05.01.2018
Venta pública: 05.15.2018 — 07.15.2018


¿Se dispone ya del MVP?
Nuestro MVP se encuentra actualmente en la fase final de pruebas

¿Serán listados en los exchanges los tokens de ARROUND tras finalizar la ICO?
Estamos negociando con Etherdelta, Yobit, Binance y HitBTC.
Esperamos estar listados en cuanto concluya la ICO.

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¿Existirá alguna campaña bounty o de recomendación?
Efectivamente. Los detalles se anunciarán próximamente. Suscríbete a nuestro boletín de actualizaciones para ser el primero de la cola.

¿Cómo puedo participar en la preventa/venta pública?

Para participar en la venta de tokens, en primer lugar debes registrarte en nuestra web y posteriormente enviar criptomonedas a la dirección mostrada para la venta de tokens. Sus tokens serán asignados de forma automática a su cuenta en nuestro sistema, siendo enviados a su dirección de cartera en cuanto finalice la venta pública. Aunque prefiera contribuir con criptomonedas distintas de ETH, debe proveer una dirección válida de cartera Ethereum.


¿Cuál es el cap. máximo?
El cap. máximo será anunciado tras finalizar la Preventa

¿Existe un mínimo/máximo de contribución?
No, aunque disponemos de un 5% de bonus extra para compras superiores a $10.000.

¿Cuáles son las monedas aceptadas?
Aceptamos Ethereum, Bitcoin, Litecoin, Bitcoin Cash y Dash







Únase a nuestra campaña Bounty

┌∩┐(◕_◕) ┌∩┐ Not your keys, not your coins. Binance (and any other CEX) can fuck off ┌∩┐(◕_◕) ┌∩┐
ChiNgadOr (OP)
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September 06, 2018, 05:38:45 PM
Last edit: November 15, 2018, 07:56:30 PM by ChiNgadOr
 #2

ARTÍCULOS parte 1


https://medium.com/@arroundsmm/scania-and-arround-will-release-ads-with-augmented-reality-a1a8c517a9f1

Scania y ARROUND lanzarán campañas de anuncios con realidad aumentada



El fabricante sueco de camiones y autobuses, Scania, ha llegado a un acuerdo con el proyecto ARROUND, el cual está desarrollando una red de publicidad descentralizada respaldada por realidad aumentada (AR). Las empresas lanzarán de forma conjunta un proyecto para la promoción de la nueva serie S730 premium en AR.

Merece la pena señalar que de cara al despliegue de su campaña publicitaria, Scania se ha decantado por un proyecto que hoy en día se encuentra captando fondos a través de una ICO. Actualmente, el proyecto ya cuenta con más de $5.000.000 para el desarrollo de una plataforma descentralizada, respaldada por tecnología de realidad aumentada para poner solución a los problemas que enfrentan los participantes del mercado: usuarios, bloggers, anunciantes, agencias de publicidad, desarrolladores de SOFTWARE, así como fabricantes y suministradores de dispositivos AR.

ARROUND ha lanzado anteriormente aplicaciones para dispositivos iOS y Android. Tras la instalación de esta aplicación en el teléfono, el usuario tendrá la posibilidad de acceder a la capa de Realidad Aumentada, donde el entorno incorporará objetos virtuales.

Los detalles del proyecto de Scania y ARROUND quedan mantenidos en secreto, aunque los representantes de la empresa sueca afirmaron estar convencidos del éxito de las soluciones distintas de la estándar:

"El consumidor está acosado por una infinidad de formatos publicitarios, de modo que se complica captar su atención respecto determinado producto. No obstante, gracias a la AR, este problema tiene fácil solución. Gracias al efecto GUAU, brindado por la realidad aumentada a la publicidad, se puede moldear un formato sugerente de publicidad interactiva, el cual brinda un fuerte contacto emocional con el público objetivo. Estamos convencidos de que la capacidad de involucrar al consumidor en el mensaje publicitario, lo incentiva a la transmisión del mensaje "boca a boca", aumentando de paso la eficiencia de la promoción: cualquiera puede ver nuestro producto y compartir una imagen o un vídeo con sus conocidos en las redes sociales, aumentando con ello el efecto viral de la campaña" - indicó la empresa.
Aplicar tecnología de realidad aumentada posibilita adicionalmente a la empresa, un ahorro económico y en esfuerzo, brindando al usuario una información más completa y comprensible respecto del producto, además de evitar la necesidad de incluir una ingente cantidad de instrucciones y diagramas, como los manuales que de antaño se han entregado con los coches.

Merece la pena mencionar también que además de Scania, existe interés en el proyecto por parte de otras grandes multinacionales como Unilever, Carmex, Magnat, TRESemme y Campari. Dichas empresas trabajan estrechamente con Arround desarrollando e desplegando proyectos piloto  publicitarios.

INFORMACIÓN

Scania es uno de los principales proveedores a nivel mundial de soluciones de transporte, incluyendo camiones y autobuses en múltiples condiciones de operación, además de una variada gama de servicios integrales. El lanzamiento de su nueva serie elitista de camiones, contrastaba con la demanda de una información más simple por los consumidores. Se ha conseguido un ahorro en recursos naturales así como de tiempo para las personas que ahora dispondrán de acceso a una información más completa y comprensible, prescindiendo de un ingente volumen de documentación sobre instrucciones y esquemas, gracias a la cooperación de Scania con la plataforma ARROUND. Mediante la tecnología de realidad aumentada, presentada en exclusiva por la plataforma, además de incluir modelos 3D de camiones, que supondrán una solución a los problemas de visualización de la estructura y configuración, también se ha previsto incorporar toda la información anteriormente presentada en decenas de libros y manuales de instrucciones provistos con los vehículos.

ARROUND es un ecosistema completo donde consumidores, anunciantes y desarrolladores de RA, se reúnen en una misma plataforma. Por medio de la aplicación, los anunciantes tienen a su disposición una forma radicalmente nueva de captar al público, mientras los usuarios aterrizan en un nuevo y cautivador entorno digital. ARROUND posibilitará al empresario integrar publicidad interactiva gracias a una superficie especial con un marcador visual integrado. Al ser reconocido dicho marcador, la aplicación mostrará un contenido exclusivo al usuario, de acuerdo a sus características de datos sociodemográficos o consultas.

La ICO del proyecto ARROUND se inició el 15 de septiembre, y en la actualidad ya han recaudado $5.000.000, superando el capital mínimo exigido. Como principal inversor de ARROUND destaca un criptofondo que opera en la región Asia-Pacífico- "Asian-Investments", el cual invirtió en torno a $2.000.000 en el proyecto.


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https://medium.com/@arroundsmm/arround-starts-worts-working-with-campari-afe3f2219456

ARROUND empieza a trabajar con Campari



La campaña publicitaria global de Wild Turkey prepara su incursión en la realidad aumentada tras el acuerdo de cooperación firmado entre Campari y ARROUND. Pronto, los usuarios de ARROUND podrán disfrutar del placer del bourbon de alta calidad no sólo en la vida real, sino además en el entorno virtual, tras el lanzamiento de la primera fase con anterioridad al fin de año.

La nueva campaña creativa está incluida en el plan de marketing a escala mundial de Campari, para la promoción de su bourbon Wild Turkey, la cual se ejecuta hoy en día por todo el mundo. Una parte del esfuerzo de marketing de Campari se enfoca en la aplicación de esta apasionante tecnología de realidad aumentada, cooperando con ARROUND.

ARROUND es una vanguardista plataforma donde convergen usuarios, anunciantes y desarrolladores de AR. La versión alfa de la aplicación ARROUND está ya disponible para su descarga en dispositivos iOS y Android, en la AppStore y en GooglePlay para las pruebas por parte de los usuarios. La aplicación es capaz de incluir cualquier clase de contenido en el entorno del usuario gracias a la superposición de capas de realidad aumentada, de modo que los anunciantes tienen mayor oportunidad de ser creativos y poner en marcha campañas asombrosas que garantizan dejar a su público boquiabierto. Wild Turkey se vale de dicha tecnología para relatar al mundo la historia de su legendaria marca de bourbon.

La asociación de ARROUND con Campari parece extenderse de cara al futuro. La AR es una tecnología innovadora, la cual brinda a las marcas, la posibilidad de dotar a su material publicitario existente, una experiencia atractiva y sugerente, que reporta un ratio de respuesta nunca antes visto. La realidad aumentada es una alternativa innovadora para llegar a los clientes, posibilitando al usuario experimentar el producto en su propio mundo.

"Muchas veces la gente elige una bebida simplemente para encajar e integrarse con la multitud", afirmó Matthew McConaughey, Director Creativo de la nueva campaña. "Wild Turkey es un concepto diferente. Es crucial mantenerse siempre fiel a uno mismo, independientemente de lo que la vida te ofrezca. En Campari, seguimos nuestra propia senda, buscando cosas innovadoras, que nos parezcan interesantes y emocionantes. La publicidad en realidad aumentada y la propia tecnología de realidad aumentada han captado nuestro interés y es algo en lo que tenemos que tomar parte".
ARROUND ha recaudado hasta la fecha más de $5 millones en inversiones, y la tecnología de la empresa, le ha valido para captar la atención de marcas internacionales como Scania, Unilever, Carmex, Magnat y TRESemme.


https://medium.com/@arroundsmm/arround-expanding-the-boundaries-of-reality-bf08a0257b1


ARROUND: ampliando los límites de la realidad



El 15 de septiembre da comienzo la venta de tokens de ARROUND, el proyecto que brindará la posibilidad de combinar entornos virtuales y reales, por medio de tecnologías de realidad aumentada. ¿Cómo operará? ¿En qué se diferencia esta combinación para las empresas y a los usuarios tradicionales? Hemos realizado estas y muchas otras preguntas al Director Ejecutivo de ARROUND -Neil Bryant-, el cual cuenta con años de dilatada experiencia con éxito en empresas a escala mundial de TI y noticias.

- Muchas personas han escuchado hablar de la realidad aumentada, aunque no todos entienden lo que ello supone. ¿Puede hablarnos de la AR y de qué manera emplea dicha tecnología el proyecto ARROUND?

- Suponga que el límite que separa al mundo virtual del real ha desaparecido, al tiempo que ha adquirido unas habilidades nuevas y exclusivas: ahora está en disposición de deambular por las calles de ciudades desconocidas o encontrar de una forma simple los productos que necesita en las estanterías de las tiendas, o bien flotar por el espacio exterior o ver el pasado tan claro como el presente al visualizar una exposición interactiva en un museo... La realidad aumentada le permite ver cosas cotidianas de un modo extraordinario y ¡ARROUND cambiará drásticamente su concepto acerca del trabajo, la educación, los videojuegos y la simple interacción con su entorno! Con el lanzamiento de nuestra venta de tokens, ¡declaramos una bienvenida a un nuevo mundo!

ARROUND - no es limitado únicamente al entretenimiento, sino que se trata de un ecosistema que posibilita la monetización de los productos y servicios a las empresas, respaldada por una criptoeconomía descentralizada.

- Suena ambicioso, ¿cómo garantiza que esto funcionará?

- Gracias a las nuevas posibilidades de comunicación brindadas por la realidad aumentada, la aplicación para teléfonos inteligente con cámara, el usuario podrá ver objetos en AR proyectados en su entorno, estando conectados a cualquier ubicación específica mediante el GPS. De hecho, absolutamente cualquier objeto puede adaptarse a ARROUND: una forma, un mensaje de texto, un cartel, etc. Cualquier usuario usuarios podrá realizar sus propio ARROUND. Adicionalmente, los formatos de anuncios en AR son válidos para casi todo, y su coste por visualización es menor que en los canales tradicionales publicitarios.

Pongamos varios ejemplos: la revista Top Gear ha publicado recientemente un número que incluía videos, siendo  posible su visualización  en las páginas de la revista al apuntar la cámara del teléfono a la página. Otro ejemplo, una famosa marca de alcohol permitió a través de su etiqueta, el viaje del usuario de gira en 3D por la pequeña ciudad de Åhus, en Suecia, lugar donde se fabrica dicho producto.

Los anuncios basados en tecnología AR son siempre interesantes y se retienen en la mente, gracias al efecto GUAU que causa mayor impresión sobre el público, resultando en última instancia ser más efectivo.

- Dicho de otro modo, al usar la cámara del teléfono, ¿el usuario se sumerge en el mundo de la realidad aumentada?

- Efectivamente, los teléfonos permitirán al usuario ir más allá. A modo de ejemplo, alguien está caminando por la ciudad y ve un hermoso edificio, apuntándolo con la cámara, podría mostrarse una nota histórica sobre dicho edificio y otra información relevante como notas para el usuario tipo: "entrada por aquí", "museo dentro", "cafetería en el tejado". Tras tomar una taza de café con vistas de pájaro sobre la ciudad, el usuario estaría en disposición de crear su propio Arround del lugar y aprobar o no, la opinión de otros usuarios respecto del lugar.

Desde el punto de vista del marketing, ARROUND tiene un potencial ilimitado. Lo ideal sería pensar en una navegación simple y conveniente alrededor de los centros comerciales que  sean poco llamativos o nada en absoluto. Los locales estarán contentos de poder mostrar información sobre sus ofertas y promociones en un formato comprensible de forma sencilla de cara al visitante,  en vez de confiar en los medios tradicionales para la transmisión de su mensaje. Por tanto, a los usuarios ahora se les muestra contenido relevante, lo cual es crucial para los anunciantes que hace tiempo que se han percatado de que prima la calidad por encima de la cantidad en cuanto al compromiso del público. ARROUND posibilita ofertas adaptadas a su público objetivo, de acuerdo a análisis de geolocalización, últimas búsquedas y las peticiones recurrentes de los usuarios.

- ¿Podríamos entonces afirmar que ARROUND expande los límites del mundo real, aumentándolo con información relevante, interesante y de utilidad?

- Sí, básicamente sobre ello va nuestro proyecto. Solamente necesita instalar la aplicación en su teléfono y tendrá a su disposición el mundo de ARROUND, así como los comentarios de otros usuarios. El usuario puede dejar sus propias evaluaciones acerca de restaurantes, conciertos y películas. Lo importante es que dichas opiniones serán públicas para cualquier usuario de ARROUND que haya visitado dicho lugar, en vez de mostrarse únicamente en la página del perfil del creador en la típica plataforma de red social.

- Usted ha comentado que los anuncios en AR tendrán un coste menor que los ofrecidos por los canales tradicionales. ¿Es eso verdad?

- En efecto. Es muy simple: supongamos cualquier valla publicitaria del centro de una gran ciudad, como París, el cual generaría en torno a 50.000 visualizaciones diarias y cuesta unos $10.000 mensuales. A modo de comparación, un banner online cuesta en torno a $300, y podría suponer unas 50.000 visualizaciones diarias. ARROUND puede ofrecer una valla publicitaria con AR valorada en $10.000 en la vida real por apenas $300.

- ¿Los anunciantes potenciales son ya conscientes y han empezado a hacer cola?

- Son muchas las grandes multinacionales interesadas en el proyecto. De hecho, nos encontramos lanzando proyectos piloto con marcas como DANONE, Carmex, Magnat, TRESemme, Scania, Campari.... De modo que ya contamos con anunciantes potenciales, concluyendo que nuestro producto, así como el token ARR -útil como unidad de pago en el sistema-, experimentarán una intensa demanda.

- Ustedes han comenzado su ICO, de modo que ¿cualquiera puede participar en su proyecto hoy mismo?

- Correcto. En nuestra web en arround.io podrá comprar nuestros tokens y aprender más acerca del proyecto.

De momento, ha finalizado la fase de Pre-Venta y el 15 de septiembre comenzará la venta de tokens, para la cual hemos fijado una capitalización mínima de $5.000.000 y máxima de $30.000.000. Existen 3.000.000.000 tokens ARR a la venta, con un precio unitario de $0,035. Tal como he mencionado, tras el lanzamiento de la plataforma, dichos tokens serán la unidad de pago del proyecto. A modo de ejemplo, serán de utilidad para pagar el alquiler por un espacio publicitario.

En el futuro próximo contamos con lanzar nuestra propia aplicación móvil en dispositivos Android e iOS. Antes de concluir 2018, comenzaremos a captar usuarios de forma activa hacia la plataforma, a medida que completamos la versión alfa de dicha plataforma con contenido adicional, al tiempo que ejecutamos campañas publicitarias en colaboración con nuestros socios estratégicos.



https://medium.com/@arroundsmm/look-arround-the-future-is-coming-8fe0def450ed

Mira ARROUND: ¡El futuro está próximo!



La realidad aumentada y virtual ya está adquiriendo un carácter de tendencia global, con un gran impacto en la sociedad, comparable incluso con el poder de Internet y la telefonía inteligente. Empresas individuales e incluso podríamos afirmar que la industria al completo, están aplicando dichas tecnologías poco a poco para acelerar el flujo de trabajo y alcanzar sus metas. Los teléfonos ahora constituyen terminales AR en manos de gente corriente, brindando a sus usuarios la posibilidad de sumergirse en un mundo digital completamente innovador, simplemente con encender su cámara.

La realidad aumentada lleva al individuo a un nuevo espacio, donde literalmente es capaz de sentir la información flotando a su alrededor y de interactuar con la misma. Pueden tratarse de letreros con anotaciones de cultura general, objetos para el ocio, imágenes publicitarias, ¡o lo que se le ocurra! Los creadores del proyecto ARROUND -en pleno desarrollo de su plataforma de AR- no dudan en afirmar que la plataforma pondrá solución a todos los problemas de los participantes del mercado al mismo tiempo.

Las tecnologías de realidad virtual y aumentada ven incrementada su popularidad anualmente, de modo que nuestra vida se aproxima a un cambio drástico, al estar sometida a la influencia esta revolución tecnológica. Dichos cambios afectarán a todos los ámbitos.
Los creadores del proyecto ARROUND coinciden en destacar al turismo como una de las áreas de aplicación más simples y asombrosas de la tecnología de realidad aumentada, al ser ideales para guiar el flujo turístico: el turista se vale de la cámara de su teléfono inteligente, y descubre la ruta ideal con todo lujo de explicaciones. Opera de un modo simple e intuitivo.

Sin embargo, entre los principales clientes de ARROUND, destacan los anunciantes y las agencias de publicidad. De hecho, el motor del desarrollo del proyecto lo impulsará la colocación de formatos publicitarios. ¿Por qué surgirá esta demanda?

Es muy simple: supongamos cualquier valla publicitaria física del centro de una gran ciudad, como París, el cual generaría en torno a 50.000 visualizaciones diarias y cuesta unos $10.000 mensuales. A modo de comparación, un banner online cuesta en torno a $300, y podría suponer unas 50.000 visualizaciones diarias. ARROUND puede ofrecer una valla publicitaria con AR valorada en $10.000 en la vida real por apenas $300. Cabe destacar además al efecto "GUAU", que la realidad aumentada aporta como extra a la publicidad, moldeando un nuevo tipo un formato atractivo para una publicidad interactiva bajo un coste mínimo.


Podríamos mencionar la creación de retos, que consisten aparte de presentar un producto o servicio al consumidor, en incentivarlo a participar inmediatamente en el proceso para su uso. A modo de ejemplo de este tipo de publicidad cabe destacar una marca italiana de ropa, Gold Streetwear. Para captar consumidores de sus productos, los anunciantes crearon y pegaron unas pegatinas con el formato de la letra "g". En cuanto encontraba dicha pegatina, el usuario estaba en disposición de transformar el letrero impreso en una animación, gracias a una aplicación de su teléfono inteligente. El icono publicitario pasaba a convertirse en un personaje del juego, ¡que el usuario tenía que cazar! Las posibilidades del proyecto ARROUND serán aparte de tener mayor potencial, serán personalizadas: la aplicación posibilitará a anunciantes, proponer ofertas a medida, de acuerdo al análisis de su localización, peticiones recientes y necesidades recurrentes.

Por tanto, al usar una capa de realidad aumentada, una joven madre pasando cerca de una farmacia verá un anuncio de pañales, mientras que un señor que el día anterior buscaba un remedio para la gripe ayer, encontrará un enjuague para la garganta.

Supongamos ahora que pasa por delante del cine y ve las escenas de la película, sus personajes o puede incluso quedarse con copias virtuales de los actores mediante la cámara de su teléfono.

La realidad aumentada constituye un formato exclusivo con amplias oportunidades en una amplia gama de materias como turismo, marketing, medicina a distancia, almacenamiento, navegación y más. Aunque ¿cómo se beneficiarán los usuarios comunes y por qué crecerá el público interesado en la aplicación? Muy simple: cada usuario de la aplicación estará involucrado en una red social innovadora, donde cada uno podrá crear contenido en la capa de realidad aumentada. Podrá dejar su ARROUND, publicarla AR, la cual sea vista por cualquier usuario en la cercanía. Puede tratarse de texto, objetos o sonidos, el mensaje desaparecerá tras 24 horas, pero quienes lo encuentren podrán sacar una foto o bien grabar un video con su ARROUND y compartirlo con el resto. Evidentemente ARROUND también contará con "me gusta", re-publicaciones, la inclusión de amigos en lista y el resto de aspecto habituales de las redes sociales, sin los cuales dicha red no podría funcionar de forma integral.

En el futuro inmediato, ARROUND ha previsto el lanzamiento de la primera versión de la aplicación. Puede estar al día respecto las actualizaciones del proyecto en su web https://arround.io

Aquí encontrará información detallada acerca de las tecnologías aplicadas y el progreso de la venta de tokens. Los creadores del proyecto estiman recaudar $30 millones. Actualmente existe a la venta 3.000.000.000 de tokens ARR, con un precio unitario de $0,035 Más adelante, dichas monedas se convertirán en la principal condición de existencia y unidad de cuenta interna de la plataforma (de modo que cualquier usuario interesado en colocar una publicidad barata y eficaz en la capa de realidad aumentada tendrá que poseer estas monedas para pagar por el servicio), lo cual incidirá en una apreciación del valor del tokens. ARROUND ya cuenta con los primeros socios interesados en promocionarse, y dispone de proyectos piloto para las marcas MAGNAT, TRESemme, Carmex, Danone.

Podrá encontrar información detallada sobre las soluciones aplicables en el futuro, en la web ARROUND.io



https://medium.com/@arroundsmm/arround-ico-review-a-project-dedicated-to-bringing-augmented-reality-to-the-masses-7d53ed1ad118

Evaluación de la ICO de ARROUND: Un proyecto dedicado a convertir la realidad aumentada en algo masivo



La Realidad Aumentada (RA) abarca uno de los mercados más vanguardistas de hoy en día. Tanto los analistas de Goldman Sachs, como los investigadores de Juniper Research, coinciden en que el nicho de la RA podría experimentar un crecimiento de hasta 100 veces durante la próxima media década.

Arround es un proyecto basado en blockchain, el cual está orientado a moldear un ecosistema que respalde a distintos proyectos de Realidad Aumentada por todo el mundo. Con la ICO del proyecto apenas a unos días de comenzar, la pregunta que la inmensa suele hacerse, responde a lo bueno que puede ser Arround como producto y como oportunidad de inversión. Acompáñeme hacia las entrañas de la bestia y descubra los entresijos de Arround.io.

Descripción general del proyecto
Arround constituye una plataforma descentralizada para la realidad aumentada, a modo de ecosistema que brinda un entorno digital optimizado para crear y negociar con proyectos y experiencias de RA. Arround abarca 4 componentes: un mercado de RA, una red publicitaria universal, un mapa de RA de próxima generación y una plataforma social.

Al brindar al usuario herramientas para sacar beneficio de los macro datos y crear campañas creativas sustentadas en AR, el proyecto pretende brindar a anunciantes un modo innovador de captar a sus consumidores objetivo.
El proyecto posibilite que el usuario de un teléfono inteligente, pueda disfrutar, crear y compartir experiencias de AR en dicho dispositivo. Dicha característica también estará disponible en el futuro para las gafas inteligentes.
Los desarrolladores de aplicaciones basadas en AR pueden utilizar Arround para la monetización de sus aplicaciones y lograr la involucración del público. El robusto SDK y API presente en la plataforma brinda a los desarrolladores un entorno de pruebas excelente para crear aplicaciones de AR.
El proyecto incluirá un mapa espacial tridimensional de la Tierra para respaldar las actividades relacionadas con AR que exijan gran precisión de Arround en el mundo real.

La realidad aumentada hoy y en el futuro
La realidad aumentada (AR) presenta múltiples diferencias respecto de la realidad virtual (VR). Mientras que la tecnología de Realidad Virtual posibilita crear entornos completamente artificiales, la Realidad Aumentada se basa en un entorno ya existente, sobre el cual simplemente se superponen funciones adicionales.  

En consecuencia, la AR no sustituye al mundo real, sino que pretende complementarlo. Por tanto, no siempre se requiere un casco o una habitación especial para vivir la experiencia de la Realidad Aumentada. La AR podríamos definirla básicamente como una tecnología móvil que incide en una mejora de los eventos y funciones del mundo real.

La AR existe desde 1990, aunque apenas ha habido esfuerzos para su comercialización hasta la creación ARKit y ARCore para dispositivos iOS y Android respectivamente.

Múltiples empresas ya se han consolidado en el nicho AR/VR, y algunas de ellas alcanzan capitalización de mercado valoradas en cientos de millones de dólares. A modo de ejemplo, cabe destacar la capitalización de Magic Leap en torno a los $6 billones.

Un estudio de la Universidad de Liverpool ha dejado patente que la AR afectará profundamente a los individuos nacidos a partir de 1995 (Generación Z). Dicha población de la Generación Z, se estima que se convierta en una generación de realidad aumentada que adopte la AR, del mismo modo que nosotros hemos adoptado los teléfonos inteligentes en la actualidad. Si prosigue esta tendencia en la adopción, se prevé que para el 2020, el mercado de AR esté cifrado en $120 billones, pudiendo crecer hasta los $198 billones llegados a 2025.

¿Cómo se hará Arround con el liderato del mercado de AR?
Arround.io no es el único jugador en el entorno de la AR. Existen varios proyectos enfocados en AR, como Arcona, Spheroid Universe y TaDa Time, los cuales se han consolidado en el nicho de la AR. De ahí que Arround.io haya propuesto las siguientes estrategias para aventajar a la competencia.

La AR Social que satisfaga el deseo del público de crear e interactuar con contenido de AR
Arround está convencido de que existe una demanda por cubrir de AR de alta calidad por parte del público en general y de múltiples empresas que desean incluir AR en sus campañas de marketing. Arround pretende cubrir dicha demanda, presentando su AR Social.

AR Social consiste en una red social enfocada en realidad aumentada. Los usuarios de AR Social podrán crear, ver y compartir contenido de AR desde sus dispositivos portátiles, como tablets o teléfonos inteligentes. Asimismo, se podrá acceder a través de la misma a aplicaciones de AR y otras funciones, tales como GPS y tecnologías de Reconocimiento Espacial.

Ofrecer soluciones de marketing para dispositivo móvil a minoristas offline
Arround centrará sus esfuerzos en un mercado a menudo subestimado de minoristas offline, los cuales suelen ser ignorados por las herramientas modernas de marketing digital y online. Arround ha ideado un modelo de publicidad de AR que posibilita al minorista offline captar clientes potenciales gracias a notificaciones push orientadas por demografía y localización geográfica.

Se ha integrado un asistente de compras en AR en tienda por Arround, que genera descuentos a favor de los clientes mientras deciden qué productos comprar. La aplicación Arround incorpora una cámara AR capaz de reconocer los artículos por su embalaje, logotipo, o código AR (análogo al código QR). El asistente de compras en AR es capaz de usar la información provista por la cámara AR, los datos sociodemográficos y la información personal del usuario, proporcionándole la experiencia de compra AR más adecuada a cada respectivo usuario.

La publicidad en dispositivo móvil supone el canal más popular de cara a la publicidad digital. Ese canal ha dado lugar a una feroz competencia y una extensa oferta comercial, lo cual ha terminado por hartar a los usuarios.

Arround, en cambio usa realidad aumentada para crear una nueva e intuitiva manera de captar a los clientes potenciales y difundir los mensajes publicitarios. La Tienda AR cuenta con herramientas de marca propia para publicar campañas bien estáticas, como dinámicas, de un modo simple y ágil. La red publicitaria de AR permite también el seguimiento de las campañas.

La tienda AR integra un mercado listo para las creaciones en AR
Los desarrolladores encargados de crear o adaptar contenido para la AR, descubrirán en la tienda AR un mercado fiable donde pueden hacer público y poner a la venta sus creaciones. La tienda brindará un contenido exclusivo a los usuarios, el cual permite ser colocado en el mundo real. Los usuarios podrán además acceder a una variada gama adicional de aplicaciones, juegos y guías virtuales en AR.

Arround conforma la columna vertebral del desarrollo de AR de próxima generación
Mediante incentivos a la multitud y campañas bounty, lograremos reunir a desarrolladores para que moldeen un mapa de AR espacial en 3D de próxima generación. A partir de entonces, dichos desarrolladores podrán incorporar datos SLAM (Mapeado y localización simultáneas) al mapa espacial para facilitar la inclusión precisa de objetos en AR.

Modelo del token de Arround
Se ha diseñado el token ARR como unidad de intercambio en la plataforma Arround, el cual se usará según se indica a continuación:

Los usuarios usarán el token ARR bien para adquirir o alquilar servicios y artículos digitales de los desarrolladores.
Las entidades empresariales usarán el token ARR para la ejecución de anuncios y campañas de marketing.
El token ARR permitirá incentivar al usuario para que mapee sus entorno, contribuyendo con ello a dar forma a un mapa AR espacial en 3D, que sirva de columna vertebral para la realidad aumentada.
Los terceros pagarán por el uso de dicha columna vertebral  de realidad aumentada, en tokens ARR.

Hitos del proyecto
La idea del proyecto Arround tuvo su origen en 2016, y su plan de negocios detallado en 2017. Los lanzamientos del MVP y las primeras campañas publicitarias se remontan a principios de 2018. La ICO del proyecto comenzará el 15 de septiembre de 2018, al tiempo que existirá una versión alfa publicada a finales del presente año.

Arround será exportado a los productos  HoloLens de Microsoft y las Gafas de Realidad Aumentada ODG, durante 2019. El proyecto piloto en USA se iniciará en 2020, así como la expansión a otros mercados como China, Japón, Norteamérica, Corea, Emiratos Árabes, Francia, Alemania e Inglaterra.

El equipo tras el proyecto Arround
Neil Bryant Russell, Director Ejecutivo. Es un experimentado gestor de start-ups de Internet, ex-Director Ejecutivo de Badoo.com y graduado por la UEA.

Evgeny Dobrovolsky, Fundador y Director de Desarrollo de Negocios. Es un empresario en serie en materia tecnológica, cofundador de Intalev, así como fundador y Director Ejecutivo de Vladimir Textiles Holdings.

Artem Haritonov, Director Tecnológico. Destaca entre los más reconocidos desarrolladores de aplicaciones y especialistas en blockchain de Rusia, graduado en la SPb SUT.

Arkady Yasashniy, Director Financiero. Es un prestigioso experto financiero de Rusia, ex Coordinador del National Standard Bank y ex Director Gestor de VTB.

El resto de miembros clave del equipo y asesores, incluye entre otros a Andrey Molchanov (Director de Planificación Estratégica), Alexander Sokolov (Director de Diseño de Software), Dmitry Livshin (Asesor Tecnológico), Konstantin Negachev (Asesor de Realidad Aumentada), Kate Bublik (Experta en Marketing), Kira Gurleva (Gerente de SMM y Relaciones Públicas), Temur Shakaya (Fundador y Asesor de Alianzas Estratégicas) y Nathan Christian (Asesor de ICO) entre otros.

Arround en términos de oportunidad de inversión
Calificaciones de múltiples aspectos del proyecto Arround

Idea 5/5 Excelente
Aplicación del proyecto 5/5 Excelente
Equipo 5/5 Excelente
Finanzas 4/5 Bueno
Marketing 5/5 Excelente
Puntuación total del proyecto 4,8/5 Excelente

A groso modo, Arround representa una gran idea, partiendo de la base de que en algún momento la RA se convertirá en algo habitual de nuestra vida rutinaria. Por ello, estamos convencidos de que el proyecto puede resistirse al paso del tiempo, erigiéndose como un gran éxito de acuerdo a los motivos siguientes:

Arround abarca una amplia cantidad de publicidad sin explotar gracias a la realidad aumentada.
La AR presenta previsiones de crecimiento prometedoras, de modo que cabe esperar una ampliación mayor del mercado en el futuro.
Arround ofrece a los minoristas offline una alternativa para mejorar la experiencia de compra de sus clientes gracias a una cámara de realidad aumentada.
La plataforma augura incluir una serie de funciones emocionantes que pueden ser de interés para múltiples tipos de usuarios, como bloggers, responsables del marketing online, entusiastas de la AR, así como para empresas y negocios en busca de alternativas innovadoras para la creación de campañas de anuncios y mercado.
Arround ya ha consolidado sólidas alianzas estratégicas con  grandes multinacionales como Scania, Unilever y Wild Turkey Bourbon.
Los MVPs de para dispositivos Android e iOS ya están disponibles, y a día de hoy proveen una adecuada operatividad y capacidad de uso.
Veredicto: Bueno para especular, así como para el largo plazo

Resumen de la ICO
Fecha de Venta de Tokens de la ICO: Comienzo el 15 de septiembre de 2018. Conclusión el 15 de noviembre de 2018.
Token: ARR
Tipo: Ethereum
Forma de pago aceptada:: ETH, BTC, LTC, BCH, DASH
Precio: 1 ARR=0.035 USD
Capital mínimo: 30.000.000 USD
Capital máximo: 5.000.000 USD
País: Belice
Restringido en: Ninguno

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September 08, 2018, 12:31:02 PM
Last edit: November 15, 2018, 07:56:18 PM by ChiNgadOr
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ARTÍCULOS parte 2

https://medium.com/@arroundsmm/smart-glasses-the-future-of-augmented-reality-eb45c2a4c199

Gafas inteligentes: El futuro de la realidad aumentada



Tanto la Realidad VIRTUAL (RV) como la Realidad Aumentada (RA) han sido palabras de moda durante los últimos tiempos. La idea acerca de poder calzarse los auriculares de RV y sumergirse completamente en un mundo virtual, es una noticia acogida de buena gana, la cual capta entusiastas de la tecnología y jugadores de todo el mundo.

La Realidad Aumentada en cambio, sugiere una propuesta muy distinta. Aunque la RV ha monopolizado las noticias, lo cierto es que la realidad aumentada se abre camino en el sector corporativo. Por un lado, la RV posibilita al usuario escapar a una realidad completamente distinta, mientras que de otra parte, la AR lo que trata, es la superposición de imágenes digitales a la realidad experimentada por el individuo. Al emplear una tecnología portátil como las gafas inteligentes, dicho binomio de información digital con mundo físico, brinda la oportunidad de operar con las manos libres en campos como la atención sanitaria, la logística, el mantenimiento y la construcción, ámbitos donde prima como elemento crucial, la capacidad de dedicar ambas manos a determinada acción.

Adopción de la Realidad Aumentada

La oportunidad en el mercado para la Realidad Aumentada no se limita exclusivamente a jugadores o consumidores, sino que está adicionalmente orientada al mercado corporativo integrado por trabajadores técnicos y especialmente cualificados.

El potencial de la tecnología quede probablemente soslayado por el mero hecho de que los principales agentes del sector tecnológico, se hayan comprometido con el desarrollo del marketing de la AR. Apple, Microsoft, Google y Facebook, ya han previsto una serie de herramientas sobre las que los desarrolladores creen aplicaciones respaldadas en este enfoque. Todos ellos han asumido de forma implícita y sin llamar mucho la atención, que la suposición de una realidad artificial persistente y que se pueda llevar puesta, puede ser el siguiente gran avance. En realidad, mientras la adopción de la AR sigue ganando momento gracias el lanzamiento de un creciente volumen de aplicaciones industriales, lo cierto es que se estima que varias empresas establezcan las gafas inteligentes como piedra angular de sus sistemas de IoT (Internet de las cosas), lo cual incidirá en mayor productividad de los trabajadores y racionalización de sus operaciones de backend.

Epson se mueve al ritmo de 'Moverio'.

Epson lanzó su primer modelo de gafas inteligentes Moverio en el sudeste de Asia durante 2012. Desde entonces ha venido ampliando su gama de productos, donde los últimos modelos, el BT-350 y el BT-2200, brindan vídeo, además de permitir acceder a nuevas experiencias de AR para múltiples aplicaciones comerciales e industriales.

Entre ellas, cabe mencionar la asistencia sanitaria, campo en el que las gafas inteligentes de Moverio han dejado patente su utilidad para cirujanos y médicos, que pueden  concentrarse plenamente en sus pacientes, liberándolos de la manipulación manual de datos, permitiendo centrarse en sus tareas, las cuales suelen ser generalmente complejas. Igualmente, los dentistas se han percatado de la ayuda de Moverio, usando las gafas inteligentes para proporcionar una superposición con exactitud de los dientes de sus pacientes. En consecuencia, existe una mejor coordinación entre la mano y ojo, aparte de un tiempo de tratamiento con mayor exactitud.

Consideración del uso cotidiano

Mientras las gafas inteligentes siguen progresando para convertirse en una experiencia fluida y sin inconvenientes con la que el usuario pueda interactuar de forma rutinaria, entre el tema más candente para los desarrolladores de elementos de AR que puedan llevarse puestos, es la forma. Se espera que las futuras generaciones de gafas incluyan por defecto WiFi, gráficos 3D en estéreo, así como  procesamiento mejorado de imágenes y audio.

La elección del usuario respecto de las gafas inteligentes más convenientes, dependerá de su propósito. Los principales elementos a tener en cuenta son la capacidad de ofrecer información digital de un modo claro y legible, además de su peso y comodidad.

Su uso en aplicaciones de atención sanitaria, museos, galerías y destinos turísticos sobre los cuales puede añadir información de fondo respecto de lo visualizado por el visitante, exige obligatoriamente que se trate de algo  en un formato relativamente ligero y compacto. La administración operativa es asimismo otra consideración a tener presente en estos entornos, siendo adecuado contar con una base capaz de gestionar múltiples dispositivos o un software de administración.

Sin embargo en el caso de ser empleado por operarios que llevan las gafas en un ambiente de trabajo industrial pesado, el cual a su vez puede estar caliente y estrecho, será de vital importancia que no distraiga a los respectivos trabajadores.

Las gafas inteligentes, evidentemente carecen de lentes graduadas, aunque si es crucial que sean ajustables de una manera cómoda junto a las gafas de vista del usuario en cualquier entorno.

El boom está próximo

Probablemente la adopción de la tecnología AR llegue a un punto de inflexión el presente año. Los desarrolladores se han propuesto el lanzamiento de nuevas e innovadoras aplicaciones que incidan en un crecimiento de los mercados comerciales y de consumo. No cabe duda de que se esforzarán en la medida de lo razonable, para solventar cualquier incidencia con las gafas inteligentes. A por ejemplo, podemos citar el seguimiento predictivo del movimiento de la cabeza, reduciendo con ello la latencia de "movimiento a fotón", además de las restricciones en términos de potencia y los factores térmicos a tener en cuenta para mantener las gafas a una temperatura fresca.

Mientras las gafas inteligentes vayan volviéndose algo habitual ¿llegaremos a ver a influyentes llevándolas como símbolo elegante, del mismo modo en que ocurre con cualquier otro accesorio de moda?  

Bien aparezcan o no, las gafas inteligentes en las pasarelas de París y Milán, el potencial de la AR en combinación con las prendas que podamos llevar, es destacable. Tras el ordenador personal, Internet y el smartphone, la AR y las gafas inteligentes puede que sean la próxima tecnología revolucionaria de cara al mundo.



https://medium.com/@arroundsmm/arround-is-turning-the-world-into-a-virtual-catwalk-for-the-worlds-1-styling-product-62d8720797e9

ARROUND va a convertir el mundo en una pasarela de moda virtual para el producto de estilismo №1 a nivel mundial



Con el propósito de promocionar su marca TRESemme, Unilever ha contratado a ARROUND para convertir el mundo en una pasarela de moda virtual.

TRESemme es la marca de peluquería №1 a nivel mundial (la cual acapara una cuota aproximada del 9,5% y 8,3% de los mercados estadounidense y británico, respectivamente), distribuido en la actualidad en más de 18 países. La marca es propiedad de Unilever, la cual se erige como la empresa de bienes de consumo más grande a nivel global y la séptima compañía más valiosa de Europa, que cuenta con productos en el mercado de 190 países.

https://cdn-images-1.medium.com/max/1118/1*lcXpNUJl_UyyyROtltmurpw.jpeg

Unilever trabaja con ARROUND en la promoción de TRESemme, convirtiendo el mundo en una pasarela de moda virtual, dejando manifiesto el compromiso de la marca con la innovación y ¡un compromiso completamente vanguardista con su mercado! ARROUND promocionará TRESemme mediante el uso creativo de la realidad aumentada, dando forma a una experiencia visual que adquiera una naturaleza viral, que incida en última instancia en la difusión de imagen de marca y las ventas del producto de estilismo número uno de Unilever.



https://medium.com/@arroundsmm/unilever-works-with-arround-to-promote-luxury-ice-cream-brand-7538258647b2

Unilever trabaja con ARROUND en la promoción de su marca de helados de lujo



Magnat es la marca de helados de lujo de Unilever presente en Europa del Este, comercializada bajo el nombre de Magnum en Europa occidental. Destaca como uno de los productos más populares y deliciosos de Unilever.

ARROUND y Unilever conmemorarán juntos el 16 aniversario de Magnat, ¡abriendo una tienda dedicada al placer! Gracias a una serie de herramientas de marketing y publicidad de ARROUND en realidad aumentada, este sabroso y delicioso helado, recubierto de chocolate 100% a partir de granos de cacao de primera calidad, convertirá en memorable la experiencia de realidad aumentada a sus millones de fans.



https://medium.com/@arroundsmm/moscú-zoo-engages-arround-totransformar-la-experiencia-en-el-sitio-para-3-5-millones de visitantes-a1a61abbd7e3

El zoo de Moscú contrata a ARROUND para transformar la experiencia in situ de sus 3,5 millones de visitantes




Hemos configurado ARROUND como una plataforma flexible, que de forma conveniente pueda tanto brindar información adicional bajo solicitud, como promocionar marcas y mensajes publicitarios. Para dar buena cuenta de ello, trabajamos con el Zoo de Moscú, que destaca por ser uno de los zoos más antiguos del mundo, inaugurado en 1864. El mismo recibe más de 3,5 millones de visitantes anuales, y está a la búsqueda de formas de mejorar la experiencia sobre la marcha, además de captar más público de todo el mundo mediante la realidad aumentada.

https://cdn-images-1.medium.com/max/1118/1*AhPHruwf1aVSWc4Z-MIyOQ.jpeg

ARROUND se propone crear puntos de información de realidad aumentada que muestren al visitante todo lo necesario acerca de los animales que van viendo, posibilitando que dicha experiencia sea compartida alrededor del mundo por medio de sus redes sociales.



https://medium.com/@arroundsmm/interview-with-arround-ceo-neil-bryant-about-new-ar-blockchain-platform-313394cb218a

Entrevista con Neil Bryant, Director Ejecutivo de ARROUND, sobre la nueva plataforma de blockchain con AR



Este año ha destacado como punto de inflexión para la adopción masiva de la realidad aumentada. ARROUND es una start-up del entorno de la AR respaldado por blockchain que impulsa todo un ecosistema descentralizado.

Hace poco nos hemos reunido con el Director Ejecutivo de ARROUND, Neil Bryant, para conversar con él acerca del proyecto, así como para aprender más respecto sus ideas e impresiones.

Entonces, ¿puede contarnos un poco sobre Usted y de qué manera consigue destacar ARROUND?
Mi nombre es Neil Bryant, y soy el Director Ejecutivo de ARROUND. Cuento con una dilatada experiencia en marketing y crecimiento de la base de usuarios para grandes proyectos de Internet. Pasé cinco años colaborando en el crecimiento de Badoo.com, para posteriormente pasarme a SD Ventures, donde gestionaba varias plataformas sociales con unos ingresos superiores a los $150 millones anuales. Estoy particularmente entusiasmado con la realidad aumentada (AR) por tratarse de un campo novedoso que está creciendo muy rápidamente, así como porque se trata de una tecnología contemporánea cuyo uso asombra a cualquiera.

Con ARROUND nos hemos propuesto crear un ecosistema descentralizado para la AR. La compañía se encuentra desarrollando una plataforma sustentada en blockchain, que combina cuatro elementos básicos: una red social, una red publicitaria, un mapeado del mundo en 3D y un mercado para desarrolladores. Cada uno de dichos componentes se incluye en el blockchain y permanece asociado gracias al token ARR, conformando como conjunto, un entorno donde pueda prosperar  cualquier aplicación de realidad aumentada. La AR es un segmento de mercado en expansión, y de hecho nos estamos introduciendo en el instante más oportuno en el mercado.

La primera fase de nuestra red social incluye componentes de Twitter, WhatsApp e Instagram, aunque a diferencia de lo habitual, publicas tus pensamientos en el entorno a tu alrededor y controlas quién puede verlo. Algunas publicaciones pueden durar un día, mientras otras tienen más bien pinta de conversación o retransmisión. Puedes seguir todos estos pensamientos e imágenes en el espacio a tu alrededor si te encuentras en el mismo sitio, como por ejemplo en un evento o en una universidad, o bien verlos en las noticias de actualizaciones, suponiendo que no te encuentres allí en persona.

¿Cuáles son los comentaros hasta la fecha?

Las pruebas con amigos han sido enteramente satisfactorias, llegando a ser realmente divertido cuando juegas con ello ante una buena multitud. La versión MVP o pre-alfa es una versión limitada de lo que será la aplicación principal. Permitirá que la gente pruebe la AR por sí misma y pueda compartirla con sus amigos. La red principal se crea de modo que podamos conectar nuevas funciones, entre las que podemos incluir búsquedas urbanas, guías turísticas virtuales, citas o servicios inmobiliarios. Cualquier cosa digna de una aplicación, podría ser exportada a ARROUND y diseñarlo en realidad aumentada. Evidentemente, la aplicación contará con su propia cartera donde almacenar los tokens ARR.

ARROUND está dando forma además a su Mapa de AR, a partir de una fuente colectiva. Hemos previsto un fondo de tokens ARR como recompensa por ayudar en la construcción del mapa, y tendremos la titularidad de dicho mapa incorporado en el blockchain, de manera que su uso por un tercero, implicará una recompensa para todos aquellos que colaboraron en su creación. Podríamos asignar recompensas en las ubicaciones que consideremos más relevantes, de modo que figuren a la mayor brevedad en el mapa de inmediato, como por ejemplo, un colegio, un restaurante, un bar o un Starbucks... por donde sea que suelan andar nuestros usuarios, así que esperamos que se encarguen de ello.

El mapa posibilita dotar de una mejor experiencia de realidad aumentada, o sea, los objetos AR añadidos al entorno se alinean como planos en las paredes, encajando perfectamente sobre las superficies, de modo que cualquier en la misma zona vea exactamente lo mismo y en idéntica ubicación. Los objetos más lejanos tendrán un tono translúcido, aunque se volverán más vívidos a medida que nos vayamos acercando. Es análogo a la realidad virtual, aunque en el mundo real.

Estamos convencidos de que el mapa, y los datos derivados del mismo, constituirán una fuente notoria de demanda de nuestro token ASS, en paralelo a la demanda creada por los anunciantes, las transacciones generadas en la red social, así como en el mercado. Cualquier precio de la plataforma se muestra en moneda fiat, aunque las transacciones se ejecutarán exclusivamente con tokens ARR.

El tercer elemento de nuestra solución se refiere a la comercialización de nuestra propia aplicación, y la manera en que haremos lo propio para el resto de aplicaciones en el futuro. La red publicitaria de AR puede activarse de múltiples maneras. A modo de ejemplo, un anunciante puede ejecutar una campaña activada por la cámara AR leyendo, que lanza una experiencia de AR tras haber leído un paquete. Dicha tecnología también sería de utilidad para las galerías de arte o museos al proporcionar información adicional acerca de lo mostrado.

Probablemente nuestra característica más relevante sea la opción de navegar por la tienda, donde los usuarios encontrarán información específica acerca de los productos específicos dentro de dicha tienda. Esto requerirá el mapa en 3D a partir de una fuente colectiva. La Cámara AR será capaz de reconocer el producto y el consumidor podría beneficiarse de un descuento, ver más información adicional sobre dicho producto o bien ser redirigido a productos análogos. Se trata de una forma sin precedentes, que lleva a la convergencia de consumidores, tiendas y macro datos en el proceso de toma de decisiones.

Asimismo, podremos encontrarnos con los carteles tradicionales que pueden tomar en un edificio, y artículos patrocinados en la red o disponibles a través de la Tienda de AR. Disponemos de soluciones flexibles que se adaptan a cualquier clase de campaña.

¿Cuenta ya con interés por parte de los anunciantes?
En la actualidad, trabajamos sobre dos campañas para Unilever, una para Scania y otra para Campari, además de muchas otras que estamos negociando. Y esto solamente para la versión pre-alfa. Adicionalmente, hemos llegado a un acuerdo con 36.6, una cadena de droguerías y farmacias que cuenta con más de 2.000 establecimientos físicos. Se trata de una oportunidad sin parangón para nosotros de comercializar nuestro sistema de anuncios AR con un socio de tal calibre. En consecuencia, dispondremos de un producto que se pueda implementar a escala global.

¿Y qué me puede contar acerca de las novedades del hardware de AR?
Evidentemente, seguimos estrechamente el mercado del hardware. La próxima tecnología que revolucionará el sector, serán las gafas inteligentes. Los actuales fabricantes de gafas como Microsoft (Hololens), Magic Leap y ODG cuentan con distintas ofertas en fases de desarrollo que caminan en distintos sentidos. Pensamos que las gafas de realidad aumentada portátiles ya estén disponibles para satisfacer a un mercado masivo durante el próximo 2019, con nuevos modelos que incidirán en una reducción drástica del precios, además de aumentar el nivel de sofisticación vigente en el mercado del consumidor.

Lo anterior nos dirige al cuarto elemento de nuestro ecosistema, la Tienda de AR, lugar donde los desarrolladores y fabricantes pueden utilizar nuestro entorno de pruebas para sus soluciones propuestas de hardware y realidad aumentada. Asimismo, será el lugar donde artistas y marcas pongan a disposición sus artículos en 3D, bien a la venta, en alquiler o a título gratuito.

¿Hay necesidad de emplear blockchain?
Nos hemos decantado por combinar los cuatro elementos de la plataforma con blockchain, al parecer una solución evidente que respalde la propiedad intelectual, el inventario y las interacciones con los anuncios, el derecho a la privacidad del usuario y la propiedad del mapa. Al usar blockchain, emplearemos el token ARR como forma de pago para cualquier transacción de la red. Por otro lado, tendremos la posibilidad de incentivar a los usuarios con tokens, lo cual es ideal para la aportación colectiva, así como para permitir al anunciante otro modo de captar la atención del público.

Otro hándicap recurrente del mercado de la AR es la fragmentación, ya que todo el mundo pretende tener su propia aplicación.


¿Cómo están procediendo para la recaudación de fondos para el proyecto?

En la actualidad estamos ejecutando una ICO que nos permita recaudar fondos para el desarrollo del proyecto. Previamente desarrollamos una preventa, durante la cual vendimos tokens ARR por valor de un millón de dólares, y alcanzamos el objetivo previsto. La segunda etapa de nuestra venta pública se encuentra en marcha. Hemos previsto un capital mínimo de $5 millones y el máximo en $30 millones.



https://medium.com/@arroundsmm/facebook-buildes-its-its-ar-games-for-messenger-video-chat-a933d07bf469


Facebook construye sus propios juegos de RA para el videochat de Messenger



Facebook se está adentrando en el desarrollo de juegos internos con el nuevo lanzamiento de su propia versión de los videojuegos de realidad aumentada, multijugador de Snapchat. Hoy, Facebook Messenger, lanza conjuntamente sus dos primeros juegos de video chat de RA, pudiendo jugar hasta un máximo de seis jugadores a la vez.

"Don't Smile" es semejante a un concurso de miradas fijas, el cuál, puede detectar si una persona sonríe y luego los jugadores AR curvan tu sonrisa, siendo ésta una  sonrisa excesiva del Guasón, mientras le otorgan a tu oponente la victoria. "Asteroids Attack" puede detectar como mueves  la cara alrededor de una nave espacial, evitando las rocas y también cogiendo los potenciadores de rayo láser. Pronto, Facebook también planea lanzar "Beach Bump" para pasar una pelota de AR de un lado a otro, y un juego de emparejamiento de gatos "Kitten Craze". Para jugar a los juegos, inicia un chat de vídeo, pulsa el botón Estrella para abrir el menú de filtro y, a continuación, selecciona uno de los juegos. Puede ajustar y compartir capturas de pantalla en su hilo de chat mientras juega.

Los juegos son una forma divertida de pasar el tiempo mientras mantienes una conversación en video.Es todo un logro poder pasar tiempo con padres y abuelos que están lejos y que no pueden pasar tiempo con un niño, por ejemplo, por ello es  una manera sociable y comunicativa.

Facebook elaboró los juegos usando la herramienta AR Studio, que lanzó el año pasado permitiendo a los desarrolladores traza sus propios filtros de cara AR. Cuando se le preguntó por la disponibilidad de los juegos en AR estudio, un portavoz contestó: "Hoy no, pero prevemos un futuro éxito de juegos de AR de  corta duración desarrollados por la comunidad de los creadores y siempre buscando la manera de transportar el mejor contenido de AR a la familia de aplicaciones de FB".

Por el momento no habrá anuncios ni tampoco marcas patrocinadas o compras in-app en los juegos de video chat de Messenger, pero todas ellas brindan multitud de  oportunidades para que Facebook y los desarrolladores  externos obtengan generosos ingresos. Facebook podría mostrar en el juego entre rondas  un anuncio intersticial, también podría permitir a las marcas fabricar juegos, por ejemplo, para la promocionar nuevos estrenos de películas o lanzamientos de productos o compras en el juego de potenciadores para ayudarte a derrotar a tus amigos o incluso mejorar la cosmética de  tu cara en el juego.

El primer lanzamiento de Snapchat Snappables fue en Abril.

Los juegos se aprecian menos pulidos que los títulos de lanzamiento de Snappablesgaming de Snapchat cuya emisión de tuvo lugar en Abril. Snapchat se hizo cargo de toda la pantalla con realidad aumentada, enviándole al espacio o a la pista de baile de una discoteca. La diferencia entre los juegos de Facebook que simplemente superponen algunos gráficos en el mundo que te rodea pero también los juegos de Facebook se diseñaron con más intensiones para el modo multijugador con pantalla dividida. Se comenta que Snapchat está diseñando su propia plataforma de desarrollo de juegos de terceros, pero al parecer, Facebook quería conseguirlo que nunca se ha logrado hacer.

Los videojuegos de chat de AR se presentan de manera independiente en directo desde de la plataforma de juegos instantáneos de Messenger que emitió la compañía el año pasado. En ellos se incluyen clásicos de arcade y nuevos títulos para móviles, en los cuáles los jugadores tienen la opción de jugar por sí mismos y desafiando a sus amigos aun estando  por encima de las puntuaciones más altas. Facebook ahora puede otorgar a los desarrolladores de Juegos Instantáneos amonedar o monetizar con compras y anuncios in-app, anticipándose lo que podría llegar a los juegos de video chat de RA.

Facebook rara vez ha desarrollado y perfeccionado sus propios juegos. Facebook ha llegado a construir algunos mini-juegos, como por ejemplo, un juego de baloncesto con estilo arcade pop-a-shot y un juego de fútbol, en el cuál quería mostrar hasta donde la plataforma de Juegos Instantáneos de Messenger podría llegar con ello. Pero por lo general suele dejar que los desarrolladores externos lo dirijan. De lo que se trata, es de plantear ejemplos de lo que los desarrolladores deberían tener en cuenta antes de  crear una plataforma en el entorno de los videojuegos.

Ahora con más de 1.300 millones de usuarios, Facebook Messenger está buscando más formas de mantener a la gente comprometida. Habiendo devorado ya los chats de utilidad de muchas personas, son divertidos chats grupales, video llamadas y juegos que podrían hacer que la gente pasara más tiempo en la aplicación.



https://medium.com/@arroundsmm/apple-invents-an-augmented-reality-windshield-that-will-even-support-facetime-calls-between-a678b8e83ea3
 
Apple inventa un parabrisas de realidad aumentada compatible con llamadas FaceTime entre distintos vehículos
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Durante los últimos ocho meses se ha ido presentando una variada gama de requerimientos de patentes en relación a vehículos autónomos, correspondiendo la mayoría de ellas a la zona europea. Durante el mismo intervalo temporal, hemos descubierto que Apple trabaja con Volkswagen en un vehículo autónomo. Hoy, Patently Apple ha revelado una nueva solicitud de patente europea de Apple publicada el pasado miércoles 1 de agosto de 2018.
 
Dicha patente incluye amplios detalles y trata sobre un futurista sistema de parabrisas de realidad aumentada, denominado como Heads up Display. Apple describe cada aspecto de su sistema de visualización en AR con todo lujo de detalle. Tiene también la capacidad de mostrar a los ocupantes de un vehículo autónomo inmersos en una  sesión de FaceTime entre distintos vehículos. El sistema tendrá adicionalmente, la capacidad de detectar y configurar los ajustes requeridos para que un ocupante con un ataque de pánico mantenga la tranquilidad en el vehículo autónomo.
 
Apple ha manifestado en varias ocasiones que puede brindar una superposición gráfica en un entorno percibido por medio de una superficie transparente, tal como una ventana. Al contar con una superposición gráfica, tiene la posibilidad de brindar información al observador, la cual puede ser esencial para alguno o varios componentes percibidos en el entorno.
 
En ocasiones, se emplea una superposición gráfica en un vehículo, de modo que un ocupante del vehículo puede percibir dicha superposición gráfica, la cual muestra información sustancial para uno o varios elementos del vehículo, -como la velocidad del vehículo-, así como para una o varias partes del entorno donde se ubica ese vehículo. Dicha información es provista sobre una superficie transparente, como una ventana delantera -denominada como parabrisas-, de modo que cualquier operador del vehículo, incluido un conductor, esté capacitado para percibir la información cerca de la línea de visión del operador mientras éste se percata del entorno por donde transita el vehículo, así como cualquier calle que esté a punto de aparecer.
 
En ocasiones, los gráficos mostrados deben tener la posibilidad de superponer determinados objetos situados en el entorno percibido por medio de la superficie transparente, al tiempo que puede incrementar, modificar o  controlar la información relativa al entorno provista al observador por medio de la superficie transparente. Dichas superposiciones gráficas son popularmente conocidas como pantallas de realidad aumentada.
 
El Sistema de Navegación de Vehículos Autónomos
 
En la patente de Apple FIG. 1 siguiente, se aprecia la ilustración de un vehículo, el cual incluye un sistema de navegación para vehículos (VNS) #140. Existe la posibilidad de que el VNS controle de forma automatizada uno o varios elementos #150 de control de vehículo, que permitan al vehículo #110 ser dirigido de forma autónoma por una o varias rutas de conducción en el entorno #100.
 
En ocasiones el VNS controla la información mostrada a uno o varios del vehículo, por medio de uno o varios interfaces #130.
 
Como mínimo, alguna de las interfaces puede incluir una superficie transparente a través de la cual un ocupante es capaz de percibir una o varias partes del entorno y el VNS tiene la capacidad de controlar la visualización de información al ocupante por medio de la superposición gráfica en la superficie transparente (es decir, el parabrisas del vehículo), el cual brinda la visualización en realidad aumentada de una o varias partes del entorno percibido por el ocupante, por medio de dicha superficie transparente.
 
 
Sensores externos: Apple ha indicado que el vehículo incluirá uno o varios conjuntos de sensores externos #116, los cuales crean representaciones de datos a partir de los sensores de una o varias partes del entorno exterior.
 
Los sensores exteriores pueden incorporar uno o varios dispositivos de cámara de luz visible, dispositivos de cámara infrarroja, dispositivos de cámara cercano al infrarrojo, dispositivos de exploración de haz luminoso, dispositivos de sensor ultrasónico, dispositivos de sensor auditivo, dispositivos de cámara de profundidad, dispositivos de radar, dispositivos de detección de posición geográfica o bien una combinación de ellos.
 
Las representaciones de datos derivadas de uno o varios de los sensores externos pueden remitirse al VNS, el cual es capaz de generar y mantener un modelo global de una o varias porciones del entorno, respaldado en las representaciones de datos de sensores correspondientes a los sensores externos.
 
El VNS genera y mantiene un modelo global que se basa parcialmente en la información recibida a través de un servicio, sistema, dispositivo, etc. a distancia, por medio de una o varias redes de comunicación.
 
Sensores internos: Adicionalmente, Apple indica que el vehículo incorporan una serie integrada por uno o varios sensores internos #118 capaces de generar representaciones de datos de sensores de una o varias partes del interior de un vehículo incluido en el vehículo, incluyendo representaciones de datos de sensores correspondiente a uno o varios ocupantes (usuarios) del vehículo.
 
Los sensores internos podrían a su vez integrar uno o varios dispositivos de cámara de luz visible, 30 dispositivos de cámara de infrarrojos, dispositivos de cámara cercana al infrarrojo, dispositivos de sensor ultrasónico, dispositivos de sensor auditivo, dispositivos de cámara de profundidad, dispositivos de radar, dispositivos de detección de posición geográfica, dispositivos de sensor de movimiento, o bien una combinación de ellos.
 
 
Elementos de control: El vehículo integra uno o varios elementos de control que le permiten ser dirigido. Los elementos de control abarcan uno o varios de los elementos de control de la dirección, el motor, el elemento de control del acelerador, el elemento de control del freno, el cuenta revoluciones, un velocímetro, etc.
 
Interfaces del vehículo: El vehículo incorpora una o varias interfaces #130, las cuales pueden abarcar una o varias interfaces de usuario instaladas en el vehículo con las que pueden interactuar uno o varios ocupantes, una o varias interfaces de comunicación, las cuales tienen la posibilidad de comunicarse con uno o varios dispositivos, vehículos, servicios, sistemas, etc. a distancia, por medio de una o varias redes de comunicación.
 
Superficies transparentes: El vehículo incluye una o varias superficies transparentes #134 mediante las cuales uno o varios ocupantes son capaces de percibir una o varias partes del entorno desde el interior del vehículo, etc. El VNS es capaz de crear, administrar, controlar, etc. una o varias pantallas gráficas, incluida una o varias pantallas de realidad aumentada, mostradas en una o varias superficies transparentes determinadas del vehículo.
 
El módulo de visualización de realidad aumentada: Tal como se indica, el VNS tiene la posibilidad de integrar un módulo de visualización de realidad aumentada #111, popularmente denominado como sistema de visualización de realidad aumentada. En ocasiones, el VNS y el módulo son desplegados por sistemas informáticos completamente independientes.
 
Ejemplo limitado de la pantalla de realidad aumentada
 
Los diagramas 2A y 2B de Apple indicados en la figura siguiente (de forma limitada) muestran a un vehículo que abarca una superficie transparente que brinda una pantalla de realidad aumentada, la cual incorpora una representación espacial de la velocidad del vehículo respecto al límite local de velocidad.
 
 
En ocasiones la visualización de realidad aumentada mostrada al ocupante de un vehículo, la cual puede figurar sobre una o varias superficies transparentes del vehículo, integra un elemento de visualización que brinda una muestra tridimensional de la velocidad del vehículo donde la representación de la velocidad es posicionada en el ambiente, de acuerdo al diferencial entre la velocidad del vehículo y el límite de velocidad local.
 
El siguiente ejemplo pone de manifiesto como un conductor #210 mirando a través de un parabrisas AR, sería capaz de ver la velocidad a la que conduce, así como se le presentaría el límite real de velocidad real, de modo que dicho conductor permanezca informado respecto de si el vehículo marcha a una velocidad dentro del límite legal.
 
La pantalla virtual ha sido pensada para seguir la carretera en todo momento, quedando los elementos de la pantalla AR del conductor completamente centrados en la carretera ante el conductor en cualquier instante.
 
FaceTime entre vehículos
 
Otra función escondida en la presentación de la patente sobre la que trabaja Apple es el FaceTime entre los usuarios de distintos vehículos. Apple indica de forma específica que "En determinados escenarios, el sistema de visualización de realidad aumentada incorporado en un vehículo, posibilita la comunicación visual entre el ocupante de dicho vehículo y otro situado a distancia, incluido el ocupante de un vehículo independiente".
 
Detección de ocupantes en estado de pánico
 
Dos semanas atrás, Patently Apple publicó un informe acerca de un sistema de "Perfil de Conducción Personal " para vehículos autónomos, basado en el "Seguimiento del nivel de estrés de los ocupantes y modificación de la configuración". La patente de hoy trata también dicha materia, es decir la situación de estrés experimentada por los conductores y pasajeros mientras viajen en un vehículo autónomo.
 
Apple se ha percatado de que el seguimiento del nivel de estrés, la carga cognitiva, etc. de un ocupante puede abarcar el seguimiento de una o varias características del ocupante, como su movimiento ocular, postura corporal,  gestos corporales, temperatura corporal, frecuencia de respiración, frecuencia de parpadeo, movimiento de la cabeza, movimiento ocular, ritmo cardíaco, la combinación de varios de éstos, etc.
 
Partiendo de la base de que una o varias características de un ocupante sometidas a seguimiento, se vinculan a ciertos valores que cumplen con un nivel de umbral asociado a un nivel de estrés particular, un nivel de carga cognitiva, etc., el sistema de presentación de realidad aumentada es capaz de detectar que un ocupante sometido a seguimiento se encuentra sujeto a cierto nivel de estrés, de carga cognitiva, etc.
 
El sistema de presentación de realidad aumentada tiene la capacidad de configurar de forma dinámica la visualización de realidad aumentada, incluyendo los elementos de visualización presentados en la pantalla, de acuerdo al nivel de estrés, de carga cognitiva, etc. de uno o varios de los pasajeros sometidos a seguimiento.
 
Otros detalles respecto las patentes
 
 
Partiendo de la base de que se trata de una solicitud de patente, no han considerado oportuno incluir el calendario de comercialización de dicho producto.
 
 
Patently Apple ha presentado un sumario detallado de los requerimientos de patentes y/o de las concesiones admitidas, con sus gráficos vinculados, con el propósito de servir a los medios de comunicación, mientras la Oficina de Patentes y Comercio de los Estados Unidos desvela cada una de dichas solicitudes de patente. Cabe recordar al lector que el texto completo de cualquier solicitud de patente debe ser leído completamente para tener una comprensión completa y exacta sobre los detalles. En cuanto a la publicación de comentarios en nuestro sitio: Patently Apple se reserva unilateralmente el derecho a publicar, rechazar o editar cualquier comentario. Quienes empleen un lenguaje descortés o comportamiento negativo pasarán a formar parte de la lista negra de Disqus.


















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Last edit: November 15, 2018, 07:56:43 PM by ChiNgadOr
 #4

ARTÍCULOS parte 3

https://medium.com/@arroundsmm/alibaba-es-usar-ar-a-change-the-shopping-experience-ebf44eec557

Alibaba está usando RA para modificar la experiencia de compra



Alibaba ha lanzado Taobao Buy, una nueva experiencia de compra, la cual emplea tecnología AR para mostrar las versiones en 3D de los productos en el mundo real.

El gigante del comercio electrónico, Alibaba Group, acaba de presentar Taobao Buy, una experiencia de compra de AR, la cual ha reestructurado la compra online, adaptándola a modo de experiencia interactiva que se ve y se siente como futurista, a la par que es fácil de manejar.

La nueva aplicación de compras con AR de Alibaba permite la combinación perfecta entre el mundo real con imágenes en 3D, dando como resultado algo que parece provenir de una superproducción cinematográfica de ciencia ficción.

Para dotar de vida a esta experiencia, se ha dado vida a un  "distrito futurista de compras" de unos 3.200 pies cuadrados de extensión, incluido en un edificio a lo largo del icónico Lago Oeste de Hangzhou, área popularizada por la inspiración ejercida sobre poetas y pintores a lo largo de la historia en China, aparte de ser un ideal como binomio entre enser humano y la naturaleza; esencia que querían captar los diseñadores tras Taobao Buy.



Mediante su cooperación con Microsoft, se podrá acceder al contenido de AR de Taobao Buy mediante los cascos de HoloLens. Alibaba vislumbra un futuro donde los accesorios de AR que portarán las personas serán un "dispositivo de uso diario".

¿Será coincidencia que este anuncio aparezca justo pisando los talones de Magic Leap, tras anunciar su alianza estratégica con la tienda online de artículos para el hogar, Wayfair, para sumergir al usuario en una experiencia de compra en AR?

Quizás sí. Quizás no.  

Taobao Buy de Alibaba, será lanzado a finales de este año, y posibilitará la exploración y colocación de hologramas en 3D para determinados productos de su tienda online a su alrededor, de la misma manera en que podría verse en una habitación. Usted podrá ver la vajilla virtual en primera persona, previa decisión definitiva de su compra.

Mediante movimientos básicos con las manos, podrá mover y colocar objetos en el mostrador de la planta de compras o bien en la encimera de muestra de la cocina. ¿No le gusta la pinta que tiene? Un ligero meneo y los artículos desaparecerán de su campo de visión, apareciendo un marco impoluto donde ver otros productos.

La experiencia de compra de AR brindará también información adicional, como por ejemplo, características de los artículos, evaluaciones y comentarios de clientes de clientes anteriores, lo cual Alibaba pretende mostrar mediante una pantalla digital que refuerce la experiencia de compra.

Alibaba es una vanguardista empresa de comercio electrónico que desde luego no escatimará en sacar partido de una novedosa experiencia de compra. En 2017, la compañía se asoció con el gigante del café -Starbucks Shanghai Reserve Roastery- para crear una tienda interactiva exclusiva, plagada de experiencias de AR basadas en la ubicación.

El respectivo entusiasmo y potencial de la AR y VR, dan vía libre a un interactivo y divertido consumismo, el cual es apreciado por el departamento de marketing de Taobao Buy como gran oportunidad para dirigir el comercio electrónico en una nueva dirección, donde los compradores carezcan de límites en las alternativas a la hora de examinar sus productos favoritos.

Se desconoce si Taobao Buy estará disponible en el próximo HoloLens 2, aunque partiendo del hecho de que el último lanzamiento de los cascos sea meramente una actualización de hardware sin modificar el software original, probablemente nos encontremos ante una de las primeras experiencias de compra de AR para el dispositivo de Microsoft que está a punto de llegar.

Alibaba hará la presentación oficial mundial de Taobao Buy en el próximo Festival de Creatividad en Hangzhou, China.



https://medium.com/@arroundsmm/new-technologies-in-construction-augmented-reality-3dadb21e571

Nuevas Tecnologías en la Construcción: Realidad Aumentada



La realidad aumentada, AR de forma abreviada, hace referencia al duplicado en tiempo real de un entorno físico real, con la particularidad de que los elementos son aumentados por una entrada generada por computadora. A diferencia de la realidad virtual, la cual reemplaza el mundo real con una versión simulada, la realidad aumentada simplemente se suma a ella. Si Usted fuera un arquitecto, podría considerar añadir un modelo 3D a una estructura que Usted habría diseñado anteriormente.
La realidad aumentada en proyectos de diseño y construcción superpone un modelo 3D sobre un espacio ya existente. Ha sido empleado de forma recurrente en los videojuegos durante años, aunque ha adquirido el carácter de herramienta en la construcción, desde hace un breve periodo, cuando los contratistas se valieron de ello para presentar sus propuestas de diseños sobre obras de construcción.

Recientemente la AR se restringía exclusivamente a compañías de construcción, ingeniería y arquitectura con departamentos tecnológicos potentes, aunque a día de hoy ya es algo al alcance de hasta las empresas y empresarios más pequeños

SmartReality constituye una aplicación de realidad aumentada utilizable en cualquier proyecto. Permite visualizar un modelo 3D en un dispositivo Android o iOS, cuando el usuario enfoca su cámara sobre determinado diseño o plano, de modo que la pantalla superpone una imagen virtual que dará una imagen previa de la imagen que tendrá el proyecto una vez terminado.

La realidad aumentada tiene aplicación en la construcción y el diseño que superan la simple visualización. Adicionalmente, permite analizar diseños y detectar problemas, aparte de posibilitar la colaboración entre contratista y arquitecto sobre los cambios requeridos antes de la construcción. Incluso puede ser de utilidad a la hora de prefabricar componentes de construcción.

El modelado de información de edificios (BIM) y la realidad aumentada suponen dos tecnologías innovadoras en la construcción, las cuales posibilitan a las empresas de arquitectura y construcción, la evaluación de cómo se mantendrá determinada estructura con el paso del tiempo. También podemos destacar otras ventajas que enumeramos a continuación:

Ayuda a comentar acerca de un edificio
La realidad aumentada facilita una explicación gráfica del impacto social y medioambiental del edificio. Las imágenes en un intervalo de tiempo BIM, permiten a los coordinadores tener una comprensión del impacto futuro desde las etapas iniciales de planificación y fases para concesión de permisos.

Planes actuales para los clientes
El uso de la AR en combinación con la BIM posibilita que una empresa constructora muestre modelos realistas y plenamente funcionales a los clientes, los cuales pueden decidir cualquier modificación con anterioridad al inicio de la construcción. Involucrar a los clientes de esta tan anticipada implica un sustancial ahorro en correcciones a posteriori y mantiene un férreo interés en el proyecto.

Medidas más precisas
La realidad aumentada permite obtener medidas más precisas del espacio. El mecanismo de AR recopila información sobre altura, anchura y profundidad y puede incorporarlos a los modelos. Muchas empresas emplean la realidad aumentada, mientras recopilan medidas espaciales precisas por medio de drones. Posteriormente se valen de un modelo por ordenador o un modelo de construcción con una medición precisa, que posibilita una vista previa de la forma que tendrá la estructura.

La realidad aumentada va ganando terreno a paso de gigante en el sector de la construcción, al cual su aplicación le es de gran utilidad. Las empresas constructoras que han adoptado realidad aumentada, ya aprecian beneficios en términos económicos, y a medida que la tecnología vaya evolucionando, la AR pasará a ser un elemento imprescindible de las salas de reuniones y el lugar de trabajo.


https://medium.com/@arroundsmm/loreal-to-bring-an-augmented-reality-makeup-experience-to-facebook-ac758a636bd6

L'Oreal pretende llevar la experiencia de maquillaje de realidad aumentada a Facebook



A diferencia de la realidad virtual, en la realidad aumentada AR confluyen el mundo real y el virtual. Cada tecnología tiene un fin específico, aunque la AR parece tener más utilidad cuando se trata de cosas como la moda, donde puede utilizarse para brindar al usuario una muestra de cómo se vería con un par de gafas puestas.

En el caso de L'Oreal, la empresa pretende aplicar la tecnología AR para llevar una experiencia vanguardista de maquillaje a Facebook. "Mediante una conexión directa y sin inconvenientes entre ambas plataformas, ModiFace y Facebook permitirán a cualquier persona del mundo, por primera vez, disfrutar de una experiencia de maquillaje en realidad aumentada, contando con las marcas líderes de estética a nivel mundial, como Maybelline, L'Oréal Paris, NYX Professional Makeup, Lancôme, Giorgio Armani, Yves Saint Laurent, Urban Decay y Shu Uemura".

De momento, la forma habitual de que el consumidor pruebe el maquillaje es acudiendo a la tienda o pidiendo prestado algo del maquillaje a sus amigos. No obstante, gracias a la experiencia del maquillaje en AR, los usuarios podrán probar cualquier maquillaje inmediatamente, sin tener necesidad de ponérselo y tener que volver a quitárselo, lo cual es una pérdida de tiempo.

Según lo apreciado en el video de demostración subido a Facebook, parece que funciona adecuadamente a la hora de dar al usuario, una muestra del efecto que tendría determinado tono de color sobre el mismo. Evidentemente, no hay nada como ir y probarlo en persona, aunque si careces de tiempo o si sólo quieres ver que tal te sienta determinada combinación de colores, esto te lo permitiría en un abrir y cerrar de ojos.


https://medium.com/@arroundsmm/augmented-reality-seeing-a-different-future-2148ee06089b

Realidad Aumentada. Apreciando un futuro distinto....



Todos hemos escuchado alguna vez hablar de la Realidad Aumentada. Pero, ¿qué significa en realidad? ¿Y cómo afectará a nuestras vidas en el futuro? Hemos tenido en cuenta su efecto en la educación, la salud y el deporte.

Por Mark Richards

En el artículo sobre el futuro del teléfono que escribí la semana pasada, afirmé "Tu teléfono cambiará la realidad". No podrá alterar el hecho de que su equipo de fútbol favorito haya perdido 4-0, aunque si podrá brindarle una imagen precisa de cómo se vería ese nuevo escritorio en su oficina, o que pinta tendría Usted si aparece con esa nueva camiseta que acaba de fotografiar.

¿Cómo va a conseguirlo? La respuesta es la realidad aumentada (RA), y tiene el mismo potencial de cambiar el mundo, que tendrán la inteligencia artificial y la robótica. Por ende, merece la pena echarle un vistazo más detallado a la RA. ¿En qué consiste? ¿Y qué cambios traerá?

¿Qué es la RA?
En resumidas cuentas -si alguna vez pudiéramos decir que hay avances tecnológicos- son los objetos del mundo real que son "aumentados" por medio de la información generada por ordenador, lo cual incide en última instancia en la experiencia y percepción del usuario. Puede ser tanto visual, como auditivo, háptico (relacionado con el sentido del tacto), olfativo o somato sensorial (definido como aquella sensación que puede darse en cualquier lugar del cuerpo, como por ejemplo el calor o la presión, a diferencia de la producida en un órgano sensorial).

La RA puede ser constructiva -agregando elementos al entorno natural- o bien destructiva, de manera que enmascara parte del dicho entorno, mimetizándose de forma ideal con el mundo natural, cambiando de tal manera la percepción del usuario, que la realidad virtual toma el relevo a la real. Así la AR incorpora el mundo digital respecto de cómo el usuario percibe el mundo real, no sólo por medio de datos, sino además por la información de cara al usuario supone una modificación del entorno natural donde se encuentra.

Un poco de historia
La definición surgió por primera vez de mano de un investigador de Boeing, Thomas Caudell, en 1990, quien lo utilizó para denominar a las pantallas acopladas a la cabeza que utilizaban los electricistas que trabajan con redes de cableado complejas. Las primeras aplicaciones prácticas se efectuaron en el laboratorio Armstrong de las Fuerzas Aéreas de USA a primeros de la década de los 90, empleado comercialmente en la esfera del ocio y los juegos.

Del mismo modo que la Inteligencia Artificial y la robótica, la AR tiene el potencial de revolucionar una variada gama de sectores. Es imposible abarcarlo todo en el breve espacio habilitado para este artículo, así que vamos a hacer énfasis en tres de ellos: educación, medicina y deporte.

De qué manera cambiará la AR el concepto actual de la educación
Se evidencia  una enorme variedad de aplicaciones en materia de educación. Tanto, que hasta la Geografía podría volverse interesante... Los estudiantes podrán adentrarse a en las entrañas de un volcán, nadar entre tiburones y explorar el cuerpo humano, ya que la AR brinda una interacción muchísimo mayor en cualquier aspecto, lo cual invita y motiva a su estudio

Nada deja patente esto, de una forma mejor que el juego de AR, Pokémon Go, el cual ha estado en el punto de mira de  múltiples críticas durante 2016, pero en última instancia resultó ser un gran éxito (sobre todo para el popular anciano ciclista taiwanés 'Uncle Pokémon').Se estima que Pokémon Go se descargó unas 15 millones de veces durante su primera semana y que llegó a facturar hasta $1,6 millones diarios.

Mostraba a los educadores, de qué manera la AR podía beneficiar a los estudiantes, mejorando su aprendizaje social, la exploración del entorno, la ampliación de sus habilidades sociales e alentar a la resolución de problemas.

Con vistas al futuro, la AR extraer el aprendizaje en sí, del aula, de modo que las lecciones de cualquier maestro queden a disposición de cualquier estudiante. Recuerdo que mi hijo mayor aprendía por sí solo, nociones de matemáticas de la Academia Khan, para lo cual tenía que conectarse a su ordenador. A modo de ejemplo, el futuro, el simple escaneo de una página, le serviría a Harry Potter para mostrar a JK Rowling, enseñándole a los estudiantes de qué modo escribió esa escena.



De qué manera cambiará la AR el concepto actual de la salud y medicina
Se evidencia la gran utilidad de la AR en el campo de la medicina y la salud, tanto en materia de tratamiento como de enseñanza, ya que los estudiantes de medicina, como cualquier otro alumno, tendrán acceso en tiempo real a las operaciones. No obstante, quizás tenga mayor interés el auto tratamiento, ya que aliente al paciente al control y tratamiento de su propio estado de salud, de especial relevancia en la rehabilitación tras un accidente cerebrovascular, los trastornos alimentarios y el dolor crónico.

A día de hoy ya contamos con aplicaciones de AR que fusiona juegos y ocio, fomentando al usuario a la actividad cardiovascular.  ¿Existe alguna forma mejor que pasar el fin de semana jugando a Zombies Run?

En un ámbito más solemne, una empresa británica llamada Immersive Rehab se propone combinar la rehabilitación física y neurológica en un entorno tridimensional, lo cual posibilita que el paciente interactúe con objetos de una manera de una forma impensable en el mundo físico, permitiéndole ejercitar su capacidad motora. Nos encontramos ante una tecnología relativamente nueva y los beneficios todavía se limitan a anécdotas, pero lo cierto es que el auto tratamiento jugará un rol crucial en el futuro de su salud. Suponiendo que sea capaz de escapar de los zombis....

De qué manera cambiará la AR el concepto actual del deporte
La temporada de la Premier League inglesa se inicia esta noche y llegados al sábado, comenzarán las discusiones entre aficionados sobre los partidos, diciendo cosas como: "¿Cómo falló? Podría haber marcado a la pata coja." (O cosas por el estilo....)

Lo cierto es que gracias a la AR, tendrán la oportunidad de averiguarlo, del mismo modo que brindará a los jugadores la oportunidad de aprender y mejorar. En el futbol americano parece ser que se producen más avances que en cualquier otro deporte, tanto para los jugadores como para los canales de retransmisión de los partidos. Aunque al final, la AR estará disponible y será aplicada a todos los deportes, de forma que los aficionados pueda intentar acertar con la oportunidad que Eden Hazard falló, y los jugadores tendrán la posibilidad de rememorar los eventos reales de los juegos "auténticos".

Chris Kluwe de los Minessotta Vikings, quien dio una charla TED (videos realizados por influyentes y expertos) respecto al tema afirmó,

"En el campo, todo es caos y no podemos hacernos una idea de lo que realmente está ocurriendo. La VR y AR pueden ayudar al aficionado a ponerse en la piel del jugador y entender por qué no ejecutó determinada jugada, tal como si estuviéramos en su mismo lugar".

Esto realmente impaciente. Solía ser un buen jugador de críquet en mis tiempos mozos. Pero ya se sabe cómo son las cosas, los años no pasan en vano. Aunque la AR podría ayudarme a retroceder el tiempo. Con esto acabo todo lo que tengo por contaros por esta semana. Tengo el bate en la mano y el casco de AR puesto en la cabeza. Shane Warne viene para jugar a los bolos - y tengo que tirar diez para ganarle....



https://medium.com/@arroundsmm/magic-leap-is-finally-ready to-release-its-long-waited-augmented-augmented-reality-headset-6dcb8fe24a95

Magic Leap por fin está preparado para el lanzamiento de sus tan ansiados cascos de realidad aumentada



Magic Leap -una empresa de realidad aumentada con una sólida financiación, misteriosa y en boca de todo el mundo, está por fin lista para el lanzamiento de sus cascos de AR.

Hoy, la compañía ha hecho público el inicio de la comercialización de la edición Magic Leap One Creator. El modelo, estará a disposición para desarrolladores en "cantidad limitada", hace referencia a la distribución más amplia -aunque en términos absolutos sigue siendo muy reducida- de la tecnología, la cual ha sido objeto de un gran revuelo y discusión por su secretismo y ingentes recursos de financiación. (Crunchbase afirma que la empresa ha recaudado en torno a 2.300 millones de dólares -a través de inversiones de empresas como Google y Alibaba- sin haber lanzado ni un solo producto).

El ansiado dispositivo no será para nada económico. Según Magic Leap, esta primera edición costará alrededor de $2.295, la cual incluirá los cascos, el paquete de software, el mando de control portátil, los cargadores y varias aplicaciones.

"Únase a nosotros tomando parte en el viaje de la expansión de la mente hacia los límites de la creatividad humana", publicaba la compañía en un comunicado de prensa. "Magic Leap One Creator Edition es un sistema de computación espacial que otorga vida al contenido digital en nuestro mundo real. Cuenta con un diseño y tecnología exclusivos que posibilitan la combinación de ondas de luz natural junto con campos de luz sintéticos presentados en suaves capas, brindando a los creadores la posibilidad de dar forma a experiencias interactivas increíblemente creíbles, creando mundos dentro de nuestro propio mundo. Y esto apenas acaba de comenzar".

Mientras que la One Creator Edition está obviamente dirigida a desarrolladores, su distribución incluye varios programas enfocados en el consumidor. Nos encontramos a Tónandi, fruto de la colaboración entre Sigur Rós y Magic Leap Studios, la cual posibilita al usuario ver y escuchar a la banda islandesa de ensueño, tocar en AR. (La empresa se hizo eco de ello hace varios meses.)

También cabe destacar el programa Create, que Magic Leap ha descrito como una "experiencia de realidad mixta de entorno de pruebas" posibilitando al usuario pintar, crear y dibujar en AR. Muestra además algunas pautas acerca de cómo la AR puede convertir nuestro mundo real en algo mágico. A modo de ejemplo, podemos mencionar una casa que parezca estar sumergida bajo el agua, o un caballero y un dinosaurio luchando sobre una mesa de café.

Mientras que la realidad virtual ha progresado lentamente para alcanzar una adopción generalizada, lo cierto es que muchos coinciden en que la realidad aumentada sería más rápida a la hora de ser acogida de forma masiva por el público. El razonamiento que subyace a dicha afirmación, se basa en que la AR es potencialmente viable en dispositivos que abarcan desde teléfonos y tablets hasta cascos.

Apple, Facebook y Google se encuentran entre las plataformas que han apostado por la AR, anunciando el lanzamiento de sus propios desarrolladores, mientras que Niantic -creador de Snapchat y Pokemon Go- ha hecho sus propios cameos durante los últimos años. Mientras tanto, las HoloLens de Microsoft ha suscitado el interés de varios creativos y desarrolladores.

Entre sus primeros socios podemos destacar a Wayfair, que ha empleado Magic Leap para que la gente pueda colocar los muebles en un entorno real. (IKEA ha hecho algo parecido, con la diferencia de que la empresa sueca sólo requiere un iPhone.)

Los primeros desarrolladores de AR afortunados de conseguir unos cascos, auguran un enorme potencial para Magic Leap. Esta incorpora tecnología de rastreo de ojos y manos que posibilita una interacción más natural de los cascos con el cuerpo del usuario. No obstante, muchos afirman que el dilatado periodo de tiempo que ha tomado su lanzamiento, podría haber hecho peligrar su potencial, por lo menos en el corto plazo.

"Creo que se ha exagerado la publicidad para este lanzamiento y eso podría ser perjudicial para el sector", dijo Marc Jensen, director de innovación para la agencia Space150. "La realidad no cumplirá con las expectativas en la actualidad, sobretodo de acuerdo a los grandes vídeos promocionales que han publicado. Estos casos puede que hayan consolidado un nuevo estándar, aunque no es más que otro pasito iterativo de la evolución que experimenta la AR, la cual se establecerá como plataforma informática dominante del futuro. Aquellos entusiastas que quieres ese futuro aquí ahora (algo realmente revolucionario que suponga una especie de punto de inflexión) se sentirá defraudada".

Si bien eso no es motivo para que marcas y agencias sigan experimentando, indicó Jensen.

Quienes aún no han probado esta One Creator Edition, arden en deseos por tenerla en sus manos. Courtney Harding, cofundadora de la agencia AR/VR Friends With Holograms, confirmo que piensa comprar unos cascos para su oficina. Sin embargo, coincidió en que tanto bombo y platillo previo al debut podría haber ejercido una presión prescindible.

Existe además otros hándicaps a tener en cuenta ¿Desarrollará Apple sus propios cascos? Mientras Apple ha permanecido en silencio, no han parado los rumores e informes acerca de un dispositivo propio en el que actualmente trabaja la compañía -que tiende a dejar que sean otras empresas las primeras en lanzarse al mercado-.

"Citando a Tom Waits: nadie sabe qué demonios están creando ahí dentro", afirmó Harding.

En la actualidad, nos encontramos en la etapa de adopción masiva, tanto la realidad aumentada y virtual permanecen mayoritariamente en manos de los innovadores y los primeros adoptadores -aún no hemos llegado al punto óptimo de una adopción generalizada por el mercado-. Aunque mientras más gente vaya pasándose a dicha tecnología, el precio irá bajando.

Tom Goodwin, coordinador de innovación en Zenith, dijo que la gente presenta una tendencia respecto a la compra de soluciones, en vez de meros dispositivos. A  modo de ejemplo, la gente compró el iPhone para tener acceso a Internet, así como compró televisores para ver la programación.

De acuerdo a Goodwin, la realidad aumentada como la prometida por Magic Leap podría acogerse a modo de metáfora respecto de la manera en que debemos percibir e interactuar con los mundos mundo real y digital.

"Creo que la gente implicada en trabajos de tecnología no suele ser tan buena trabajando en el ámbito social", indicó. "Creen que se trata simplemente de hardware y código, pero en realidad va en mayor medida sobre humanidad y empatía."

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September 12, 2018, 03:57:46 PM
 #5

Para que te entretengas con ma shistorias osbre realidad aumentada..


https://medium.com/@arroundsmm/top-9-stories-in-the-world-of-augmented-reality-you-could-miss-july-23-29-1c7b45bd9dad


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September 14, 2018, 12:49:40 PM
Last edit: September 16, 2018, 07:01:08 PM by ChiNgadOr
 #6

El camino al futuro gracias a la realidad aumentada en el ámbito de la educación...

https://medium.com/@arroundsmm/augmented-reality-in-education-a-way-to-future-cc38e755c6f4



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Apple inventa un parabrisas de realidad aumentada que incluso soporta llamadas FaceTime entre diferentes vehículos.

https://t.co/3SdQDLnlof


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September 16, 2018, 07:00:57 PM
 #7

Andrey Molchanov, el CSPO de ARROUND.. aqui lo tienes en NANO, negociando con el creciente interés en la AR en todo el mundo. Nuestro proyecto fue representado como una base fundamental para el uso práctico de la tecnología AR.





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September 18, 2018, 09:17:42 AM
 #8

EL icónico VULCAN, vuela de neuvo...gracias a la realidad aumentada

https://medium.com/@arroundsmm/the-iconic-vulcan-flies-again-in-augmented-reality-5eccc51c43f


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September 19, 2018, 01:57:30 PM
 #9

Arround sigue posicionándose entre los mejores..

https://www.facebook.com/2052833448334195/photos/a.2065197777097762/2173364219614450/?type=3&theater


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September 20, 2018, 10:31:01 AM
 #10

Esta vez nos gustaría presentarles a Vladimir Nikitin - el asesor estratégico de la ICO de Arround.

https://www.facebook.com/2052833448334195/photos/a.2060686247548915.1073741828.2052833448334195/2175649956052543/?type=3&permPage=1


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September 21, 2018, 11:03:51 AM
 #11

Grandes empresas como Loreal también se pasan al terreno de la realidad aumentada..

https://medium.com/@arroundsmm/loreal-to-bring-an-augmented-reality-makeup-experience-to-facebook-ac758a636bd6


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September 22, 2018, 02:38:07 PM
 #12

Mas facil no lo podemos poner..ya aceptamos pago con VISA y Mastercard


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September 23, 2018, 04:37:21 PM
 #13

Según los analistas de Juniper Research y Goldman Sachs, el mercado de realidad aumentada crecerá entre 20 y 100 veces en los próximos 5 años.

https://t.co/yONloN51Qn


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September 24, 2018, 11:15:29 PM
Last edit: November 15, 2018, 12:18:16 PM by ChiNgadOr
 #14

Domino's está llevando sus pizzas a la #RealidadAumentada con una Campaña Nacional en Snapchat

https://medium.com/@arroundsmm/dominos-is-bringing-its-pizzas-into-augmented-reality-with-a-national-snapchat-campaign-21eaf1e1f451


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September 26, 2018, 11:01:05 AM
 #15

Realidad aumentada...mira este video... vas a alucinar.. prometido!

https://dms.licdn.com/playback/C4D05AQESd3PW_57jhw/e6dc205bdb1047738c3b54340b38d195/feedshare-mp4_3300-captions-thumbnails/1507940147251-drlcss?e=1538046000&v=beta&t=X0JydUInQly6f4Pnwx5Ov8BZ_D3ulP6t-qenke0ATtk


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September 28, 2018, 08:30:20 AM
 #16

¿Es la realidad aumentada el futuro de la industria de la salud y farmacéutica?

https://medium.com/@arroundsmm/is-augmented-reality-the-future-of-health-care-and-pharma-industry-f2159cd28191


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September 30, 2018, 09:54:35 PM
 #17

Nuestro CEO, Neil Bryant, recientemente tuvo la oportunidad de hablar con Chipin sobre la creciente demanda de realidad aumentada, y sobre lo que ARROUND está construyendo para ofrecer al mundo.

https://www.chipin.com/arround-blockchain-decentralized-augmented-reality-ecosystem/


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October 01, 2018, 09:15:37 AM
 #18

Sabias que esas machangadas que hacemos con las aplicaciones en el tfno, no son mas que desarrollos de realidad aumentada?

https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=2183631831921022&id=2052833448334195



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October 02, 2018, 03:54:48 PM
 #19

Como para celebrarlo.. hemso sido elegida entre el TOP5 de las mejores ICOs del 2018 por Bitcoinjournal

https://www.bitcoinmarketjournal.com/top-icos-2018/?__hstc=155692516.0d3c8f96c7a4e4db3f27c43bcbdcdb53.1532702475278.1533305641620.1533603410449.16&__hssc=155692516.5.1533603410449&__hsfp=4293016982


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October 04, 2018, 10:24:43 AM
 #20

Surrealismo y realidad virtual forman un gran conjunto dentro de un museo..

https://medium.com/@arroundsmm/surrealist-art-and-augmented-reality-are-a-match-made-in-museum-heaven-e125f496cb55


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