Bon alors anecdote vérifiée (wikipedia)
Une anecdote célèbre s'est déroulée au casino Monte Carlo à Monaco le 18 Août 1913 qui a été désignée par la suite sous le terme d'erreur du parieur. À cette occasion, la couleur noire est sortie 26 fois de suite à la roulette, ce qui a entraîné d'énormes pertes pour les joueurs qui misaient systématiquement sur le rouge en pensant que la probabilité d'une telle série est très faible. Pourtant la probabilité reste la même à chaque tirage avec moins de 50% de chance de voir la bille se stabiliser sur le noir ou sur le rouge (en effet il y a une case verte, 18 noires et 18 rouges).
Et voici la définition (wiki) de erreur du parieur :
L'erreur du parieur est une erreur de logique consistant à croire que si, lors d'un tirage aléatoire, un résultat peu probable est obtenu un grand nombre de fois, les tirages suivants vont probablement compenser cette déviation et donner de nombreuses fois le résultat opposé. Par exemple, si en tirant à pile ou face un joueur obtient un grand nombre fois pile, il va croire avoir plus de chance d'obtenir face lors des tirages suivants.
Voici toutes les martingales existantes (liste de wikipedia)
La grande martingaleElle est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute aussi une unité.
Par exemple, le joueur mise une unité :
S'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
S'il perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6 unités - 3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
S'il perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14 unités - 7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 3 unités
etc.
Cette martingale est aussi peu sûre que la martingale classique (le joueur a l'impression qu'il ne peut rien perdre, mais c'est vrai seulement s'il a réussi à miser juste, avant de quitter la table de jeu !), en revanche elle permet d'augmenter les gains.
Cette technique présente les mêmes inconvénients que la martingale classique, mais surtout elle est encore plus limitée par les mises que le joueur peut faire : il suffit qu'il perde trois fois, pour devoir jouer 15 fois sa mise au prochain coup (2047 fois pour la 11e partie).
De plus, les gains peuvent être jugés faibles au regard des sommes misées, ainsi, quelqu'un qui ne gagnerait qu'au dixième essai misera 1023 unités pour obtenir un gain qui ne s'élèvera qu'à 10 unités.
La PiquemoucheC'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais quand il perd, il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont plus faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessitent de gagner deux fois.
Exemple :
Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
S'il perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ...
etc.
La WhittackerLe joueur joue une whittacker lorsqu'il mise la somme de ses deux précédentes mises tant qu'il perd, et recommence à une unité quand il gagne.
La pyramide d'AlembertLe nom est une référence à Jean le Rond d'Alembert, mathématicien du XVIIIe siècle. Le principe consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise d'une unité après un gain.
Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la suite (illustré par le principe shadok : « plus ça rate, plus on a de chances que ça marche »).
La contre d'Alembert
Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter la mise d'une unité lorsque l'on gagne.
Inversement à la précédente, elle est utilisée lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la chance future (par exemple face à une rangée de machines à sous).
Le paroliCette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain défini à l'avance, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné huit fois sa mise, etc.
La martingale américaineAppelée aussi "montante américaine", elle demande de remiser la somme première + dernière perte. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagnée, et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayée. Exemple :
Le joueur mise une unité :
S'il gagne il mise 2, s'il perd il note 1 et mise 2.
S'il gagne et qu'il avait gagné il mise 3 (2+1), s'il perd et qu'il avait gagné il note 2 et mise 3 (1ère + dernière perte = 1+2). Dans ce cas précis les résultats sont les mêmes s'il avait perdu au premier tour.
etc
La martingale hollandaiseLe joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant d'une mise perdue précédemment, plus 1.
Cette martingale est séduisante dans le sens où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité, ceci n'est vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups perdants. De plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment augmenter ses mises pour tenter de récupérer les sommes perdues. Or, plus la partie se prolonge et plus il est probable que cette situation apparaisse, c'est pourquoi la martingale hollandaise a une tendance très forte à l'emballement. En fait, elle a un comportement proche de la martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la mise maximale autorisée.
La LabouchèreDu nom d'un politicien anglais du XIXe siècle, Henry Du Pré Labouchère, cette martingale repose sur l'idée qu'un coup de gain efface deux coups de pertes. Le joueur commence par noter la suite 1 2 3 4 5 en ligne (ou en colonne). Le principe est le suivant :
il mise toujours la somme des deux nombres extrêmes de la suite (par exemple, au premier coup, il mise 6 = 1 + 5)
quand il perd, il note le montant qu'il vient de miser à droite de la suite
quand il gagne, il biffe les deux nombres extrêmes de la suite dont il vient de miser la somme
C'est une méthode très séduisante. Mais sa faiblesse, comme la d'Alembert et beaucoup d'autres, est qu'il s'agit d'une montante en perte : plus le joueur perd, plus il doit miser gros.
La Labouchère inverséeC'est la méthode précédente inversée : le joueur biffe les mises quand il perd. C'est une montante en gain : le joueur recycle ses gains au fur et à mesure. Elle a été rendue célèbre par le livre Treize contre la banque, de Norman Leigh (Albin Michel, 1976).
Donc comme chaque tirage est indépendant le résultat d'un lancé de bille l'un ne conditionne pas les autres.
Cependant si à chaque fois il y a 18/37 chance (ou 1/2 pour simplifier) alors une combinaison NRNRNRN à la meme proba que RRRRRRRR c'est à dire (18/37)^8 (meme proba que NNRRNNRR ou que n'importe quelle combinaison) si on prend en compte l'odre de sortie des couleurs
voila pour moi allez je file au boulot
PS : si des gens testent les "autres" martingales si dessus ce serait bien qu'ils fassent des retours